Test Stolen - Seite 2

Verstecken will gelernt sein...Verstecken will gelernt sein...

Solide trotz mangelnder eigener Ideen

Abgesehen von dieser Besonderheit bietet "Stolen" die bekannten Features. Unsere Diebin verfügt über nützliches High-Tech-Spielzeug, unter anderem eine Sonar-Sonnenbrille, mit der sie durch Wände sehen kann, vorausgesetzt, das Ziel bewegt sich. Klassische Waffen gibt es wie gesagt nicht, jedoch eine Multifunktions-Pistole, mit der sich, ähnlich wie bei "No One Lives Forever" Ortungssender oder Betäubungspfeile abschießen lassen. Außerdem bietet das Spiel einige "Mini-Games", wenn es z.B. um das Knacken eines Safes geht, was dem ganzen etwas Abwechslung beschert. Ebenso gibt es "Turneinlagen" à la "Tomb Raider", denn unsere Diebin ist ein agiles Kerlchen, das sich nicht nur hangeln und abrollen kann, sondern vieles mehr. Alles in allem macht sich aber eben der Eindruck breit, dass die Macher bei zahlreichen anderen Spielen abgekupfert haben und lediglich was die knallharte Umsetzung des Schleichens und Unentdeckt Bleibens um jeden Preis eine eigene Linie entwickelt haben. Das ist zwar schön und gut, reicht aber nicht aus, um eine 80er Wertung zu erhalten.

Gleich räumen wir den Safe aus...Gleich räumen wir den Safe aus...

Durchschnittlicher Grafik steht...

Die Grafik ist, an den aktuellen Standards gemessen, recht schwach für ein PC-Spiel. Neben der Tatsache, dass alles immer etwas grobkörnig und eher wie die Grafik eines Konsolenspiels wirkt, sind die angegebenen Hardwareanforderungen doch sehr geschmeichelt. Die beiden Testrechner, auf denen das Spiel gespielt wurde, waren beide deutlich über den angegebenen Mindestanforderungen angesiedelt. Bei dem schwächeren der beiden war "Stolen" aber de facto nicht spielbar. Bei dem zweiten, einem absoluten High-End-System sah die Grafik mit den maximalen Einstellungen für meine Ansprüche enttäuschend aus. Besonders schade ist das, weil das Grafikdesign des Spiels unglaublich lebensecht geraten ist. Hier wirkt es durch den hohen qualitativen Unterschied zwischen Design und Umsetzung fast so, als hätte gegen Ende der Spielentwicklung entweder Zeit oder Geld gefehlt, um Nägel mit Köpfen zu machen.

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