Test Atelier Iris 2 - Seite 2

Hier schlägt Felt gerade mit dem Azoth-Schwert zuHier schlägt Felt gerade mit dem Azoth-Schwert zu

Sound

Nur teilweise bewundernswert ist der Sound des Spieles. Das Spiel hat schön komponierte Musiken und eine Sprachausgabe, die bestimmte Person ab und zu tatsächlich reden lässt. Die Dialoge, die man dort hört, sind gut artikuliert und auch recht unterhaltsam. An dieser Stelle sei eine Spielperson namens "Max" erwähnt, die in vielen Dialogen stets den Namen von Felt falsch ausspricht, ein guter Running Gag. Was bei erhöhtem Kampfvorkommen allerdings auffällt ist, dass die Kampfmusik stets die Gleiche ist. Sie wird nach einer gewissen Spieldauer zur nervlichen Belastungen. Zum Glück lässt sich im Optionsmenü einstellen, wie laut Geräusche, Musik und Sprachausgabe sind. So dreht ihr in einem Gebiet mit erhöhter Kampfanzahl die Musiklautstärke einfach runter, während ihr auf Geräusche und Sprachausgabe nicht verzichten müsst. Fans der Musik dieses Spiel werden erfreut sein, dass in der Spielehülle auch eine Soundtrack-CD zu finden ist! Positiv hervorzuheben ist auch der sanfte Musikübergang von Feldansicht in Kampfansicht. Während man sich bei Titeln wie "Final Fantasy" stets erschreckt, wenn ein Kampf startet, setzt die Kampfmusik bei "Atelier Iris 2" erst dann ein, wenn die Feldansicht fast vollständig aufgelöst wurde.

Die gegnerische Figur ist im krititischen Bereich und wird gerade durch Chainattacks angegriffenDie gegnerische Figur ist im krititischen Bereich und wird gerade durch Chainattacks angegriffen

Kampfsystem

Das Kampfsystem erinnert stark an die Spielereihe "Grandia". Ihr findet einen Active-Time-Battle-Balken, auf dem die Figuren ihr Kommando erwarten. Anhand dieses Balkens kann man gut einschätzen, wann welche Spielfiguren im Kampf dran sind. Mit sogenannten "Critical-Attacks", kann eine Spielfigur in den kritischen Bereich geraten, in dem sie fast wehrlos ist. Sollte dies der Fall sein, ist jeder Angriff auf die wehrlose Figur Teil einer "Chain-Attack". In diesem Fall bekommt ihr dann am Ende des Kampfes mehr Erfahrungs- und Spezialpunkte. Die Spieltruppe bekommt bei "Charge-Attacks" und bei feindlichen physischen Angriffen Fähigkeitspunkte, die dann im Kampf für Spezialfähigkeiten angewandt werden können. Ihr trefft nicht ständig auf Monster, sondern müsst nur gegen eine bestimmte Anzahl Monster in einem Gebiet kämpfen. Rückt ein Monsterkampf immer näher, so wechselt eine Monsteranzeige ihre Farbe. Daran kann man sich gut orientieren, ob gleich ein Kampf stattfindet oder nicht. Auch erschreckt man sich nicht so stark, wenn auf einmal der Kampfbildschirm erscheint.

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