Test The Witcher

von Daniel Frick (30. Oktober 2007)

Schon vor der Games Convention 2006 hatte ich das erste Mal von "The Witcher" gehört und auf der Messe dann ein viel versprechendes Fantasy-Rollenspiel zu sehen bekommen. Schon damals sah man dem Titel mit seiner sehr düsteren Welt das Potential an, Genreklischees einmal umzudeuten und so gesehen frischen Wind in die unablässig sprudelnde Quelle der Rollenspiele zu bringen. Nun ist der Titel endlich erschienen. Zeit, endgültig zu sehen, ob da tatsächlich was neues am Start ist.

Geralt ist kein klassischer Held, sondern ein GequälterGeralt ist kein klassischer Held, sondern ein Gequälter

Ein gequälter Held auf der Suche nach dem Geheimnis der Hexer

Geralt von Riva ist nicht nur einfach ein Hexer, sondern eine Legende. Als Magier, Schwertmeister, Alchemist und Monsterjäger ist er der gefürchtetste aller Hexer. Doch was ihn wirklich von der Masse der Helden und Antihelden abhebt, ist die schlichte Tatsache, dass sich Geralt als ein Gequälter in einer Welt bewegt, die meilenweit von den üblichen Fantasy-Klischees entfernt ist. In seiner Welt fehlen die märchenhaften Sonnenseiten, alles liegt in trostloser Dunkelheit. Dort überwiegen die Schattenseiten der menschlichen Existenz. Egal ob politische Intrige, Verrat, Krieg oder Rassismus, fast einem Spiegel der Realität gleich findet sich all das in "The Witcher". Nicht ohne Auswirkungen auf das Handeln unseres Alter Egos, der das geraubte Geheimnis der Identität seiner Art wieder finden muss. Oft ist im Spiel eine Wahl nur die weniger unmoralische Wahl, die einem dann mit einem echten Gefühl der Deprimiertheit zurücklässt. Jede Entscheidung wirkt sich auf den weiteren Spielverlauf aus, so dass sich diese oft erst viel später bemerkbar machen und dementsprechend hat das Spiel 3 mögliche Enden.

Bis zum ersten Endgegner hat man das Kampfsystem draufBis zum ersten Endgegner hat man das Kampfsystem drauf

Gelungenes Tutorial macht Lust auf mehr...

Die Suche führt ihn in fünf Kapiteln durch eine bedrohlich lebensecht wirkende Welt, in der sich alle Aktionen des Spielers über kurz oder lang auf den weiteren Verlauf der Geschichte auswirken. Dabei sind die Entscheidungen wie auch die Charaktere weit davon entfernt, in Schwarz-Weiß/Gut-Böse unterteilt werden zu können, wirken dadurch echter und sind echte Identifikationsfiguren. Der Einstieg ins Spiel gestaltet sich als ein nahtlos in die eigentliche Geschichte übergehendes Tutorial, in dem die Burg der Hexer von einem unbekannten Zauberer überfallen wird. Während wir versuchen, diesen daran zu hindern, die geheimen und mächtigen Tränke der Hexer zu stehlen, führt uns das Spiel in die verschiedenen Kampfstile ein, mit denen man sich an schnelle oder eher starke Gegner anpasst. Abgerundet wird das Tutorial mit einer Einführung ins Tränke brauen und in den Charakterausbau.

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