Test

No Mans Land

Die Zeit des Wilden Westens ist geradezu ideal als Hintergrundszenario für ein gutes PC-Spiel. Trotzdem wurde diese historisch interessante Zeit bisher kaum genutzt. "Amerika" ist eines der wenigen PC-Spiele, das inhaltlich in dieser Zeit angesiedelt ist. Mit "No Man's Land" kam jetzt vor kurzem ein weiterer Vertreter dieses Szenarios auf den Markt. In unserem Test erfahrt ihr, ob es die Entwickler geschafft, mit dieser spannenden Zeitepoche als Hintergrund ein gutes PC-Spiel zu kreieren. Von Gerd Schüle

3. Nov 2003

Da sprach der alte Häuptling der Indianer ...

Ein Seekampf

In "No Man's Land" wirst du in den Wilden Westen entführt und kannst dort nach Herzenslust das abenteuerliche Leben von Cowboys und Indianern spielerisch erleben. In den drei umfangreichen Kampagnen mit insgesamt 32 Missionen begegnest du sechs verschiedenen Völkern, wobei du leider nur drei davon selbst spielerisch übernehmen kannst. Entweder vertreibst du in der Rolle des Offizier Carvinez den englischen Süßwasserpiraten Drake, verjagst Wald- und Prärieindianer oder du gehst mit diesen auf Büffeljagd und wehrst dich gegen die Invasoren und Unterdrücker. Im dritten Szenario durchlebst du dann das Schicksal der englischen Siedlerfamilie Sanders. Sämtliche Storys sind sehr interessant und vor allem in spielerischer Hinsicht äußerst abwechslungsreich. Die Storys entwickeln sich parallel und werden in kurzen aber gut gemachten Zwischensequenzen während und zwischen den Missionen erstklassig weiterentwickelt.

Einheitliche Abwechslung

Aus einer Zwischensequenz

Die grundsätzliche Spielweise der einzelnen Parteien ähneln sich leider allzu sehr. Dank der tollen Kampagnen ist trotzdem für Abwechslung gesorgt. Das liegt daran, dass den jeweiligen Völkern unterschiedliche Einheiten und Strategien mit auf den Weg gegeben wurden. Es gibt in "No Mans Land" sowohl unterschiedliche Nah- und Fernkämpfer, sowie Spezialeinheiten und Helden, als auch Schiffe und Festungen, dank denen trotz allem für eine große strategische Vielfalt gesorgt ist. Waldindianer können durchs Dickicht schleichen - eine Fähigkeit, die ansonsten nur Jäger und Trapper beherrschen. Die Prärieindianer sind sehr geschickt zu Pferde. Da sie sehr schnelle und wendige Reiter sind, ist es ein Leichtes mit ihnen gut geplante Überraschungsangriffe zu planen und durchzuführen. Die Medizinmänner beherrschen Geister- und Tierbeschwörung. Mit Totems können sie z. B. Wölfe herbeirufen. Dafür haben sie keinerlei Ahnung von moderner Kriegsführung und verwenden keine Formationen.

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