Test Ridge Racer 6 - Seite 2

Power dank NitroPower dank Nitro

Jede Menge Fantasiewagen

Am Umfang haben die Entwickler erfreulicherweise wirklich nicht gespart. Allein die Anzahl der Rennevents kann sich sehen lassen. Aber das Ganze wird noch von der Anzahl der im Spiel enthaltenen Rennboliden übertroffen. Wenn ihr alle Autos freigeschaltet habt, besitzt ihr einen imposanten Fuhrpark von insgesamt über 130 Fahrzeuge inklusive 8 Spezialwagen. Diese wurden in vier Leistungsklassen eingeteilt. Eure Rennboliden in "Ridge Racer 6" sind keine lizenzierten Pkws und auch ein Schadensmodell haben sie nicht. Sehr erfreulich hingegen ist die Tatsache, dass es keine einheitliches Cockpits gibt. Jedes Auto hat eine andere Tachoanzeige spendiert bekommen. Außerdem haben die verschiedenen Autos ein unterschiedliches Drift- und Fahrverhalten, das aber durchweg arcademäßig ausgelegt ist. Bei diesem Spiel geht es eben nicht darum sich langwierig in die Materie einzuarbeiten, sondern wie bereits erwähnt soll man einsteigen, losrasen und Spaß haben.

Keine Höchstleistung

Einen richtigen Grafikhammer gibt es unter den Spielen der neuen Konsole bisher noch nicht, und "Ridge Racer 6" ändert an dieser Tatsache auch nichts. Sicherlich sieht das Ganze gemessen an den bisherigen Xbox Spielen sehr ordentlich aus. Aber das täuscht nicht über die Tatsache hinweg, dass die Umgebungsgrafik der Rennstrecken sehr karg ausgefallen ist. Ihr rast durch eine detailarme und nüchterne Betonwelt mit ordentlich aussehenden Hochglanzautos. Wenigstens kann das Spiel beeindruckende Spezielleffekte anbieten wie z. B. verschwimmende Rücklichter, sehenswerte Start-Flammen oder Spiegelungen auf den Autos. Auch die Präsentation des Spiels ist eher veraltet, langweilig und genauso nüchtern wie die Betonwelt des Spiels. Wenigstens der Motorensound lässt so etwas wie Begeisterung aufkommen. Richtig gut dagegen ist die Steuerung des Spiels mit der Ihr eure Rennboliden bestens im Griff habt.

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