Test Hard To Be A God

von Daniel Frick (21. Februar 2008)

Mit der Science-Fiction Utopie "Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein" schuf der in Russland enorm erfolgreiche Autor Arkadi Strugazki einen phantasievollen Roman, der auch schon verfilmt wurde. Nun ist vom russischen Spieleentwickler Akella das passende Computerspiel erschienen, das ein nicht-lineares Rollenspielabenteuer mit einem innovativem Kampfsystem verspricht...

Unser Agent kurz vor dem EinsatzUnser Agent kurz vor dem Einsatz

Götter in einer fernen Welt

Auf dem fernen Planeten Arkanar scheint die Zivilisation sich erst bis zu einer feudalen, mittelalterlichen Stufe entwickelt zu haben. In Wirklichkeit jedoch wurde Arkanar von einer weit entwickelten Erde aus bevölkert und die Erdenmenschen leben unter den Arkanern und werden von ihnen als Götter verehrt. Ergebnis ist ein Szenario, in dem eine mittelalterliche und eine hoch technisierte Welt aufeinander treffen. Selbstredend, dass da Konflikte zwischen verschiedenen Interessengruppen vorprogrammiert sind. Davon weiss unser Alter Ego nichts, als er als frisch gebackener Geheimagent auf den Rebellenführer Arata angesetzt wird, um diesen aus dem Weg zu schaffen. In der Folge begegnet er den verschiedensten Fraktionen mit ihren verschiedensten Interessen, doch worum es wirklich geht, erfährt er erst spät...

Die Steuerung auf dem Pferd ist sehr gewöhnungsbedürftigDie Steuerung auf dem Pferd ist sehr gewöhnungsbedürftig

Interessantes Szenario, inkonsequente Umsetzung

Das Szenario, das "Hard to be a God" bietet, erinnert an eine Mischung aus "Arcanum" und dem Überraschungserfolg "The Witcher". Nicht nur, dass das Aufeinandertreffen von Zukunft und Mittelalter einen ansprechenden Mix abgibt, auch die Welt, in der wie bei "The Witcher" nie klar ist, wer jetzt eigentlich gut und wer böse ist, geben der Spielwelt eine äusserst realitätsnahe Komponente. Diese wird zudem auch über einen stimmungsvollen Tag-/Nachtwechsel zu erreichen versucht. Leider scheitert die wirklich überzeugende Umsetzung an der Tatsache, dass sich die Tageszeiten im Spiel zu wenig konkret auswirken. Wo in "Oblivion" abends die Händler ihren Laden schliessen und nach Hause in ihr Bett gehen, ist es in "Hard to be a God" völlig egal, zu welcher Tageszeit man einen NPC aufsucht. Und auch die angebliche non-lineare Spielwelt wird durch fest vorgegebene Wege und neue Spielabschnitte, die nachgeladen werden müssen, unerfreulich beschränkt. Schade um die guten Ansätze und Ideen!

Viele Texturen sehen aus wie schlecht aufgeklebtViele Texturen sehen aus wie schlecht aufgeklebt

Deutliche Schwächen bei der Bedienung

Die Bedienung von "Hard to be a God" ist ein weiterer dieser Bereiche, bei dem das Potential und die guten Ideen durchaus zu erkennen sind, die Umsetzung jedoch grosse Mängel aufweist. So kann man beispielsweise vom Pferd aus kämpfen, die Steuerung und das Timing hierbei sind jedoch mehr als gewöhnungsbedürftig. Auch das Kampfsystem zu Fuss ist alles andere als banal und hat realistische Elemente: Ein Ausdauerbalken schränkt unbegrenztes "Draufhauen" ein und für einen Angriff muss man erst einmal direkt beim Gegner stehen. Die Schwächen dieses Systems werden vor allem bei mehreren Gegnern offensichtlich, dann wird "Hard to be a God" nämlich äusserst unkomfortabel und dadurch unübersichtlich. Die KI, vor allem beim Feature "Verkleiden" (man kann sich entsprechend bestimmter Fraktionen im Spiel verkleiden), ist nicht ausgewogen umgesetzt und sorgt für zusätzliche Frustmomente.

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