Special und Gewinnspiel

(Special)

von Oliver Hartmann (17. Juni 2006)

Satte 87% im Testbericht und mehr als übererfüllte Erwartungen unseres Testers verbuchte Darkstar One bei uns. Damit ist das Weltraumactionspiel eine unserer größten Überraschungen in diesem Jahr. Wir sprachen mit dem Daniel Dumont, dem Projektleiter des Spiels, und [verlosen darüber hinaus drei Fanpakete zum Spiel/url.

Können Sie sich zuerst persönlich unseren Lesern vorstellen? Was muss man als Projektleiter für Aufgaben übernehmen? Welche Qualifikation besitzen Sie?

Ich bin seit 1996, da habe ich mein Physikstudium abgeschlossen, in der Branche und seit 1998 Projektleiter bei Ascaron. Die Aufgaben aller beteiligten Personen unterscheiden sich sehr stark voneinander. In meinem Fall heißt das konkret, dass ich in erster Linie leitender Designer und Konzeptautor bin. Als Projektleiter bin ich aber auch für die die Inhalte und die Qualität des Spiels verantwortlich.

Was meine Qualifikationen angehen, ist für die Konzeptarbeit analytisches Denken sehr hilfreich, ebenso wie mathematisches Verständnis. Außerdem sollte man alles ordentlich und strukturiert aufschreiben. Für die Leitung eines Spieleprojekts solle man stur an seiner Vision festhalten, auch wenn es mal Phasen gibt in denen alle verzweifeln.

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Projektleiter Daniel Dumont:

Wie kamen Sie auf die Idee zu Dark Star One? Wie tief war Ihre Zusammenarbeit mit Claudia Kern, der Buchautorin?

Nach Patrizier 2 und der Port-Royale-Reihe wollte wir stärker in den Action- und Erzählbereich gehen. Da wir durch unsere WiSims guten Einblick in die Simulierung großer Welten hatten, kam mir - als alter Elite-Fan - die Idee, eine Weltraumsimulation zu entwickeln, auf die eine actionlastige Geschichte gepackt wird. Ich entwickelte eine erste Story-Idee nach spielerischen Gesichtspunkten und zeigte sie Claudia Kern, die sofort großes Interesse zeigte. Zuerst entwickelten wir zusammen die Grobstory weiter, dann kümmerte ich mich um den technischen Ablauf der Geschichte, während Claudia sich um die Ausgestaltung der Charaktere, Drehbücher und Dialoge kümmerte.

Was für Schwierigkeiten gab es bei der Entwicklung des Spiels? Wo lagen die Herausforderungen?

Die Anforderungen an Grafik und Technik sind enorm.

Schwierig für uns war vor allen Dingen, dass wir noch nie ein reinrassiges 3D-Actionspiel gemacht haben. Die Anforderungen an Grafik und Technik sind enorm und wir hatten viel zu lernen. Von der WiSim zum Space-Shooter ist es halt ein krasser Genre-Wechsel. Da halfen auch die Inhouse-Erfahrungen mit Sacred nicht sehr viel.

Können Sie uns die Geschichte rund um Dark Star One erklären?

Da ja jeder die normalen Marketing-Texte kennt, zitiere ich mal die Fabel (extreme Kurzform) der Geschichte, auch wenn sie sehr reißerisch klingt:

"Von seinem besten Freund verraten macht sich der Held auf die Suche nach den Mördern seines Vaters und unterschätzt dabei die Gefahr des aufschwellenden intergalaktischen Krieges. Doch in letzter Sekunde erkennt er, dass seine Feinde die letzte Rettung für die Galaxis bedeuten. Denn etwas unsagbar Böses lauert im Dunkeln...".

Wenn Sie den Hauptcharakter Kayron Jarvis beschreiben müssten, was für ein Typ ist er und mit welchen Action-Helden wäre er vergleichbar?

Kayron ist der Held des Abenteuers. Mit der Darkstar One macht er sich zunächst auf die Suche nach dem Mörder seiner Vaters, gerät dann aber immer mehr in die Wirren eines aufkommenden galaktischen Krieges. Kayron ist zwar noch jung - selbst für einen Terraner - doch ist als Raumpilot ein Naturtalent und hat schon eine Menge Erfahrung im Cockpit gesammelt. Er versteht es auch, verschiedenste Personen unterschiedlicher Völker zusammenzuführen und für sich zu gewinnen. Vergleichbar wäre er vielleicht mit Neo (Keanu Reeves) in Matrix: nachdenklich, aber auch ein diplomatischer Teamplayer. Der Draufgänger-Part wird dabei vom Spieler übernommen...

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Screenshots:

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