Sex in Computerspielen - Seite 2

(Special)

Um 1992 rum erschienen solche Spiele dann auch in westlichen Gefilden, konnten den Nischencharakter von erotischer virtueller Unterhaltung jedoch nicht aufheben. Erst drei Jahre später gelang der deutschen Firma "ReLine Software" mit der humoristischen Krankenhaussimulation "Biing!" sowohl bei konventionellen Spielern als auch bei der etablierten Fachpresse ein Achtungserfolg.

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Sex sells:

Die Kombination aus halbnackten Schönheiten, ironischen Kommentaren und dem damals recht populären Genre der Wirtschaftssimulation als Spielgrundlage sorgten für ein reges Kaufinteresse und verschafften dem Titel innerhalb kürzester Zeit Kultstatus. Der zweite Teil, welcher das Spielprinzip fast unverändert knapp sechs Jahre später nochmals aufwärmte, blieben solche Lorbeeren übrigens fairerweise verwert.

CDV versuchte 1997 dieses Konzept mit der zumindest finanziell sehr erfolgreichen "Wet"-Serie nochmals aufzugreifen, konnte aber weder den genialen Witz, noch den innovativen Charakter des ersten "Biing"-Teiles wiederholen. Der neueste Ableger der Serie verschwand dann auch recht schnell wieder in der Versenkung, diesmal jedoch ohne finanziellen Achtungserfolg.

Währenddessen wurde Erotik in Computerspielen neu definiert. Getreu dem Motto "Sex sells" setzte der erste Teil der "Tomb Raider"-Serie anno 1996 mit dessen wohl gebauter Hauptdarstellerin Lara Croft wohl auch deswegen zu einem wahren Höheflug an. Der Trend, Computerspiele mit attraktiver Weiblichkeit zu verkaufen wurde nun auch virtuell und nicht nur auf Spielemessen wie der E3 umgesetzt.

Meinung

Erotische Computerspiele stellen immer noch einen Nischenmarkt da, der von den Umsätzen der Porno-Branche nur träumen kann. Auch sonst wird Sex in Computerspielen eher stiefmütterlich und selten wirklich erwachsen behandelt.

Mehr als ein Verkaufsargument ist dann Sex in Computerspielen auch eher selten. Nur die neuen, virtuellen Onlinewelten gehen hier einen komplett anderen Weg. Vielleicht könnte diese je der Durchbruch für ein eher unbekanntes Genre werden.

Klar, Lara Croft war nicht das erste Spiel was auf diesen Faktor setzte. Duke Nukem 3D verknüpfte schon Jahre zuvor weibliche Reize mit heißer Action. Dennoch, Miss Croft brachte den Stein erst so richtig ins Rollen. Boulevard- und Frauenmagazine berichtet auf einmal über Core Design Ikone und mit ihr nahm auch die Bedeutung von Frauen in Computer- und Videospielen stark zu.

Trotz diesem neuen Einfluss, bleiben Erotik und auch Sex immer noch ein sehr rudimentär bedientes Element in Computerspielen. Stereotypen werden bedient, Traumbeziehungen vorgegaukelt, wahre Gefühle, oder gar Beziehungen sucht man jedoch vergebens. Nicht umsonst stellte die GameStar enttäuscht fest, dass die Figuren und damit auch deren Beziehungen und Gefühle meist nicht tiefer als die üblichen Werbeabziehbilder sind.

Auf der anderen Seite des Atlantiks beschreitet man stattdessen einen komplett anderen Weg. Nicht nur durch den Hot-Coffee-Mod-Skandal (2005) wurde das Thema Sex und Computerspiele wieder mit neuem Leben entfacht, auch die Real-Life-Simulation "Second Life" trug einiges dazu bei. Ähnlich wie im richtigen Leben konnte hier der Spieler auch Beziehungen mit anderen Spielern eingehen und wer will kann auch virtuellen Sex haben. Da von dieser Option wohl sehr rege Gebrauch gemacht wurde war über Nacht quasi ein neuer Markt geboren.

Auf der 2006 stattfindenden "Sex in Videogames"-Konferenz in Las Vegas wurde dann auch weniger über eine gehaltvollere Verknüpfung von Sex und Computerspielen diskutiert, sondern eher darüber nachgedacht, wie man virtuellen Sex noch besser vermarkten kann. Gerade größere Firmen der Pornobranche sehen hier ein neues Standbein. Umso weniger erstaunlich dann auch, dass Porno-Ikone Jenna Jameson mit ihrem Titel "Virtually Jenna" schon gut Kasse macht.

Fazit

"Sex sells": dieses altbekannte Motto stimmt nun also auch in Sachen Computerspiele. Vor allem im prüden Amerika hat die überhaus pfiffige Pornoindustrie schon früh erkannt, wie sie aus diesem Markt Kapital schlagen könnte. Eine erwachsenere Herangehensweise an das Thema "Liebe, Beziehungen und Gefühle" findet indes kaum statt. Spiele wie "Fahrenheit" bilden hier eine Ausnahmeerscheinung, Hard- sowie Softcore-Sex lässt sich wohl einfach besser verkaufen.

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