20 Jahre Final Fantasy - Seite 3

(Special)

Die grafische Revolution

Zwei Jahre später erschien Final Fantasy VIII. Die nochmals verbesserte Grafik und insbesondere die noch aufwendigeren Zwischensequenzen ließen die Fans staunend vor dem Bildschirm verharren. Die Charaktere entsprachen auch nicht mehr der japanischen "Knuddelgrafik", die außerhalb Japans häufig belächelt wird. Das daraus entstehende Gefühl, mit "richtigen" Menschen zu spielen, die herausragende Grafik sowie die Intensität und detaillierte Ausarbeitung der Charaktere lassen das Spiel mehr denn je wie einen Film erscheinen.

Dazu trägt auch die herausragende und äußerst komplexe Story bei: Der junge Söldner Squall soll im Auftrag seiner Militärakademie eine böse Hexe töten, um einen drohenden Krieg zu verhindern. Die Geschichte rankt sich um Squalls Gefühle und Kindheitserinnerungen, die Träume der Party von geheimnisvollen Soldaten aus der Vergangenheit, Zeitkompressionen und um einiges mehr. Sie lässt außerdem Raum für einige Spekulationen (etwa über die Identität der Hexe und der Traumgestalten).

Mit Final Fantasy VIII präsentierte Square ein vollkommen neues Kampfsystem: Es gab keine Rüstungen mehr, jeder Charakter hatte nur eine Waffe (die umgebaut werden konnte), Zauber mussten vom Gegner gezogen werden und Geld erhielt die Party als Sold von der Akademie. Abilities konnte man erst durch Kopplung des Charakters an eine oder mehre "Guardian Forces" (so der Name der Beschwörungen) erwerben. Die meisten Guardian Forces konnte man noch "anfeuern", was ihre Aktionen noch verheerender machte.

Final Fantasy VIII wurde von der Fangemeinde eher gespalten aufgenommen: Das Kopplungssystem wurde vielfach als unnötig kompliziert empfunden, und das Fehlen von Rüstungen sowie die wenigen Waffen konnten Traditionalisten auch nicht gerade begeistern. Die Grafik und die Story wurden hingegen mit großer Begeisterung aufgenommen. Das Kartenspiel Triple Triad dürfte das wohl beliebteste Minispiel der Final Fantasy-Geschichte sein.

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Gegensätze:

Zurück zu den Wurzeln

Nach den vorherigen Ausflügen in futuristische Welten durfte in Final Fantasy IX wieder eine typische Fantasywelt mit Knuddelgrafik bestaunt werden. Die Story war ebenso typisch: Eine Diebesgruppe soll eine Prinzessin entführen, die aber auch selbst vor ihrer bösen Mutter fliehen will. Auch wenn die Geschichte sehr klischeehaft ist, punktet sie doch durch die detaillierte Ausarbeitung der Charaktere und durch eine gewisse Heiterkeit, wodurch sich Final Fantasy IX von den düsteren Themen der Vorgänger unterscheidet.

Auch kehrte Square zum Jobsystem zurück, wobei es in Final Fantasy IX nicht möglich war, die Jobklasse zu wechseln. Dadurch erhielten die einzelnen Charaktere jedoch wieder mehr Persönlichkeit im Kampf. Jede Waffe und Rüstung hatte erlernbare Fähigkeiten; waren sie einmal erlernt, blieben sie permanent im Repertoire des Charakters.

Das Kartenspiel Tetra Master war zwar im Spiel recht unbedeutend, kam aber später sogar als echtes Kartenspiel auf den japanischen Markt. Square veröffentlichte Final Fantasy IX 2000 in Japan und Nordamerika, in Europa erschien es erst ein Jahr später.

Spira, Sphärobrett und Blitzball

Das lang ersehnte PS2-Debüt Final Fantasy X konnte nicht alle Erwartungen erfüllen. Die Kritik richtete sich vor allem gegen die Story: Die Reise des Blitzballspielers Tidus und der Bestia-Beschwörerin Yuna , um die Welt Spira vor dem Ungeheuer Sin zu retten, war durchaus spannend und es gab auch einige unerwartete Wendungen. Doch die Lovestory der beiden Protagonisten war vielen Spielern zu kitschig und einigen Charakteren - insbesondere der naiven, stets "sorry" murmelnden Yuna - fehlte die nötige Tiefe.

Das Kampfsystem wurde hingegen begeistert aufgenommen: Erstmals seit Final Fantasy III gab es wieder rundenbasierte Kämpfe, in denen der Spieler jederzeit die Charaktere auswechseln konnte. Das Aufleveln geschah ausschließlich auf dem Sphärobrett - nach Kämpfen erhielt man Punkte, die man auf dem Brett in Werte wie Angriff, Verteidigung oder neue Zauber investieren konnte. Die Bestia (die Beschwörungen) wurden nur von Yuna beschworen, der Spieler konnte diese aber selbst steuern.

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Geschichten aus Spira

Einen wichtigen Part in Final Fantasy X nahm Blitzball ein (Blitzball ist praktisch Handball unter Wasser). Nicht nur, dass Hauptcharakter Tidus ein Blitzball-Profi war, bei Blitzball-Meisterschaften konnte man auch einige sehr nützliche Items gewinnen. Die Zeit konnte man sich auch mit Sidequests wie der Monsterfarm und dem Sammeln der ultimativen Waffen vertreiben.

Final Fantasy X erschien 2001 in Japan und in den USA; die europäischen Fans mussten sich mal wieder ein Jahr länger gedulden.

Der Tabubruch

Final Fantasy X-2 war in vielerlei Hinsicht ein deutlicher Bruch mit der Tradition der FF-Reihe: Zum ersten Mal gab es eine direkte Fortsetzung - zwei Jahre nach Final Fantasy X ist die nun lebensfrohe Yuna (zusammen mit der frechen Rikku und der mysteriösen Paine) als "Möwenpack" auf der Suche nach Sphäroiden in einem sich wandelnden Spira. Da entdeckt die Gruppe einen Sphäroiden, auf dem anscheinend Tidus zu sehen ist...

In den Gefechten kehrte man zum ATB-System zurück. Die Girls können - auch im Kampf - ihre Kostüme (die den alten Jobklassen entsprechen) wechseln und so die Abilities der jeweiligen Kostüme aufwerten. Auch kann man keine dienstbaren Geister beschwören - dafür gibt es allerdings Spezialkostüme. Square erzählte die Geschichte auch nicht linear, sondern in Missionen über fünf Kapitel aufgeteilt. Außerdem kann man nach Beenden des Spiels ein neues starten, in dem man seine Abilities, Kostüme usw. behalten kann.

Das sehr kontrovers aufgenommene Final Fantasy 10-2 erschien 2003 in Japan und den USA, 2004 in Europa. Hauptkritikpunkt war das sehr poppige und bunte Flair des Spiels - auch die knappen und aufreizenden Outfits der Mädels gaben so manchem Fan das Gefühl, dass Final Fantasy X-2 kein richtiger FF-Teil sei.

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