Alles in Handarbeit

(Special)

von Andreas Müller (06. September 2007)

Hier gehen alle in ihrem Hobby auf. Zur neunten Dusmania in Nieder-Roden sind auch dieses Mal wieder ca. 200 Hobbyspielentwickler aus ganz Deutschland angereist, um ihre Spiele zu präsentieren. Nicht wenige werkeln schon seit Jahren an ihren Projekten, und ein Ende ist nur selten abzusehen.

Marc Kamradt, selbst professioneller Spielentwickler und sein Team leiten seit 4 Jahren die Veranstaltung. Die Atmosphäre stimmt und einige kommen schon seit Jahren hierher, aber Kamradt findet den Titel etwas ungeschickt. Dusmania kommt nämlich von der Deutschen Untergrund Spiele - Community, die später in Developia aufging. Bei Untergrund denkt wohl jeder gleich an eine radikale Studentenbewegung, aber weniger an das High-Tech-Medium Computer.

Dabei gilt es doch der deutschen Nachwuchsszene mehr Leben einzuhauchen und die Verbindung zu Profis herzustellen. Kamradt weiß nämlich, dass es die deutsche Hobbyentwickler-Szene schwer hat: "Hier gibt es ja keine Spieleindustrie. In den USA gibt es fast an jeder Uni Kurse für Gameprogramming. Logisch, dass hier die Szene viel kleiner ist als dort". Die Spieldesigner auf der Dusmania können sich manchmal nur ein paar Stunden nach Feierabend auf ihr Spiel konzentrieren und so bleibt vieles Flickwerk. "Sie wollen Sachen einfach mal ausprobieren und ob das Spiel fertig wird, ist gar nicht das primäre Ziel" so Kamradts Fazit.

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Es geht auch anders

Da ist Marcus Geiger schon weiter. Er hatte die Idee zu seinem Spiel "Freakwave" erst 2006 und ist jetzt schon fast fertig. Schnell hatte er im Alleingang eine erste Demoversion geschaffen und sofort begeisterte sein Retro-Arcade-Shooter mit Knobeleinlagen die Fans. Seine Email-Account quoll über und bald hatte er neue Mitarbeiter gefunden, vom Programmierer bis zum Synchronsprecher. Ein Glück, denn Geiger weiß, dass engagierte Mitarbeiter schwer zu finden sind. Die Vorrausetzung ist seiner Meinung nach aber einfach: "Leidenschaft und Überzeugung".

Ende 2007 soll "Freakwave" komplett fertig sein, mit Cutscenes und Dialogen Dann wird das Marketing beginnen: Videos auf Youtube, Interviews mit Spielern und zahllose Posts in einschlägigen Foren. Der Vertrieb soll über die eigene Webseite laufen oder natürlich über einen großen Publisher. "Man muss eben was aus sich machen und sich professionell engagieren" so Geigers Credo und auch wenn er am Ende vielleicht tief in den roten Zahlen stecken wird, hat er doch seinen Traum gelebt: Einmal Spielentwickler zu sein.

Remakes, aber richtig

Kein Publisher kann uns die Arbeit und die Leidenschaft bezahlen

Es müssen aber nicht nur neue, unverbrauchte Ideen sein. Manchmal reicht es auch, sich auf alte Tugenden zu besinnen und so drehen wir die Uhr zurück: 1990 begeistert das Jump'n'shoot "Turrican" die Computerspieler. Mitten drin - die Jungs von Poke 53280: Jörg Winterstein, Thomas Schreiter und Michael Matzka. Seitdem hatten sie nur ein Ziel: "Irgendwann, wenn ich programmieren kann, will ich das machen" erinnert sich Winterstein heute und dann legten sie vor 5 Jahren los, am Feierabend, planlos und ohne Konzept. Vieles wurde ausprobiert, komplett über den Haufen geworfen und wieder neu entwickelt. So dauerte es ganze fünf Jahre bis ihr Kindheitstraum unter dem Titel "Hurrican" fertig wurde. Die drei Freunde sind auch nicht traurig, dass sie bisher nichts daran verdient haben, denn "kein Publisher kann uns die Arbeit und die Leidenschaft bezahlen, die wir in die Entwicklung gesteckt haben".

Das Team war aber clever genug, um sich das OK des Rechteinhabers THQ zu sichern. Oft vergessen das die Heim-Entwickler und das kann böse Folgen haben. Mark Incitti kann das nur bestätigen, denn vor knapp zwei Jahren stellte er mit "Grid Wars" seine kostenlose PC-Version des XBLA-Hits "Geometry Wars" von Bizarre Creations ins Netz. Incittis Spiel wurde schnell populär und hoch gelobt, doch bediente er sich ziemlich unverfroren und ohne Erlaubnis an der Grafik des Originals. Die Profis sahen dem nicht lange tatenlos zu und drohten Incitti mit rechtlichen Schritten. 2006 musste Incitti schließlich den Download-Link auf seiner Webseite entfernen. Seine ganze Arbeit war umsonst.

Gewusst wie

Eigentlich ein Wunder, dass sich die Entwickler auf klassische Konsolenspiele beziehen, denn fast alles in der Hobby-Szene wird für PC oder Mac entwickelt. Spiele für Playstation, Xbox oder DS gibt es hier kaum, aber das hat einen Grund: Spezielle Entwicklungskits sind teuer und nur schwer zu bekommen. Jeder Spieldesigner muss sich z. B. bei Nintendo bewerben, um ein Spiel zu entwickeln. Dementsprechend ist die Szene im Konsolenbereich relativ klein und steht auf wackligen Füßen, denn als Basis dient meist ein "nachgebauter" Entwicklungskit, der nur grob dem Original entspricht.

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