Quo Vadis, MMO?

(Special)

von Andreas Müller (29. Oktober 2007)

"Tabula Rasa" wird es schwer haben. Dabei läutet das Spiel vielleicht die entscheidende Phase beim Kampf um den Online-Thron ein. In den nächsten beiden Jahren werden teure, ambitionierte und prestigeträchtige MMOs erscheinen und deren Erfolg oder Misserfolg wird darüber entscheiden, ob das Buzzword "MMO" Fluch oder Segen der Spielebranche ist.

Status Quo

Wenn das Science-Fiction-MMO "Tabula Rasa" Anfang November erscheint, trifft es auf einen Markt, der vor allem vom Fantasy-Genre dominiert wird. Glaubt man den inoffiziellen Zahlen der Webseite mmogdata sind fast drei Viertel des gesamten MMO-Marktes fest in der Hand von Zauberern, Orks und Elfen. Natürlich an der Spitze: "WoW". Momentan kommt niemand an Blizzards Klassenprimus vorbei und auch ein "Everquest" muss sich mit der Rolle des Statisten begnügen, auch wenn nach offiziellen Angaben über 4,5 Millionen Exemplare der gesamten Reihe bisher verkauft wurden. Daneben dominieren kostenlose Spiele wie Dofus, die vor allem beweisen, dass Spieler gerne online sind, aber dafür eben nichts bezahlen wollen.

Dennoch sehen viele Hersteller im MMO-Markt ihre Chancen. Fast schon wie eine Horde Lemminge stürzten sich Hersteller wie Codemasters in das Abenteuer MMO und erst nach Desastern wie "RF Online" oder "Archlord", beide heute kostenlos im Netz, gelang mit "Herr der Ringe Online" ein Erfolg. Das sich auch "Tabula Rasa" behaupten kann, glaubt vor allem Publisher NCsoft selbst und für Marketing Director Dirk Metzger ist der Markt noch lange nicht erschöpft: "Wir haben im Bereich MMO erst an der Oberfläche gekratzt und wir sehen keine Anzeichen dafür, dass der Markt gesättigt ist oder dass er in nächster Zeit abnehmen wird."

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Das Geschäft

Wir haben mit MMO-Gaming erst an der Oberfläche gekratzt

Der koreanische Publisher NCsoft hat sich dabei ganz auf Online-RPGs konzentriert. Mit 17 Millionen Kunden für "Lineage I + II" ist die Firma eine der erfolgreichsten MMO-Publisher überhaupt. Während "Lineage" aber vor allem asiatische Spieler begeistert, kennen Europäer in erster Linie das gebührenfreie "Guild Wars" mit zuletzt 4 Millionen aktivierten Accounts. Der Erfolg der Firma erklärt sich auch durch die Herkunft aus Korea. Eine Breitbandverbindung ist dort fast schon ein Muss und NCsoft nutzt das bei seinen Geschäftsmodellen. "Alles läuft hier über den digitalen Vertrieb. Durch unsere weltweite Infrastruktur können wir so lernen, was funktioniert und vorahnen, wohin sich der europäische Markt entwickelt.", so Dirk Metzger.

Dabei ist ein Markt nicht wie der andere. Unterschiedliche Jugendschutzsysteme und Zahlungsmodelle oder natürlich die landestypischen Geschmäcker lassen den Vertrieb, laut Metzger, auch zu einer Herausforderung werden. Dabei setzt die Firma vor allem auf eine starke tägliche Community-Betreuung in mehreren Sprachen. Das ist ein wesentlicher Faktor, der von vielen Publisher versäumt wird. Aufwendig, aber nötig, denn bevor ein MMO sich rechnet, muss es die kritische Zahl von ca. 150.000 Abonnenten überschritten haben, zumindest laut Jeff Strain, CEO von Arenanet, Ex-Blizzard-Mitarbeiter und einer der Erfinder von "Guild Wars". Die meisten Spiele erreichen diese Grenze aber nicht. Reicht also ein cleverer Geschäftsplan und Erfahrung im Vertrieb für die Zukunft des MMO-Marktes?

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Was steckt dahinter?

Schauplatz Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften, kurz HaW. Hier treffen sich zurzeit bei der Ringvorlesung "Games online" eine ganze Reihe kluger Köpfe in einer Kooperation von HaW, dem Hans-Bredow-Institut für Medienforschung und der Gamecity Hamburg, um über die Faszination und die Hintergründe des Online-Gaming zu diskutieren. Einer der Experten bei der Ringvorlesung ist Prof. Gunther Rehfeld, Mitinitiator des GamecityLab an der HaW und dort zuständig für Gamedesign, Produktion und Communities in MMOs. "Es ist ganz schwierig im richtigen Moment das richtige Spiel herauszubringen", so seine Meinung zu den zahlreichen Flops.

"WoW" hatte Erfolg, weil es auf eine starke und beliebte Marke mit einer guten Hintergrundstory setzen konnte und nicht zuletzt auch, weil Blizzard durch das Battlenet Erfahrung mit dem Community-Management in den Foren hatte: "Die Kommunikation muss auf mehreren Ebenen stattfinden, auch außerhalb des Spiels, um die Spieler bei der Stange zu halten." Zusätzlich dazu müssen die Entwickler ständig neue Inhalte nachliefern, denn die Spieler wollen in einer Riesenwelt alle Freiheiten und Möglichkeiten nutzen können. Sie wollen alle für knapp 13 € im Monat ihren drögen und langweiligen Alltag vergessen oder wie es Sherry Turkle in ihrem Buch "Leben im Netz" formulierte: "Das wirkliche Leben ist nur ein zusätzliches Fenster zur Welt, und es ist nicht unbedingt mein bestes."

Meinung von Andreas Müller

Mit einem echten MMO ist es doch so wie im richtigen Leben: Nutze die Möglichkeiten, die dir die Welt bietet! Dummerweise gibt es bei WoW, Tabula Rasa & Co. nur große Welten, aber das Potenzial wird nur selten ausgeschöpft. Wenn ich online bin, will ich auch die Illusion eines großen weiten Universums mit unbegrenzten Möglichkeiten haben. Heutige MMOs beschränken sich auf das Fantasy-Setting und stupides Grinding und das ist mir auf Dauer zu wenig. Die Sims mit Feuerbällen? Warum nicht und bis dahin bleibe ich offline.

MMO nicht gleich MMO

Jeff Strain von Arenanet sieht in seiner Rede auf der diesjährigen GCDC das Ganze etwas nüchterner: "Ein MMO zu veröffentlichen, bevor das Entwicklerteam es als fertig betrachtet, wird unweigerlich zum Scheitern des Spiels und zum Verlust der gesamten Investition führen." Die Spielzeit eines MMOs ist eben deutlich länger als bei einem Offline-Titel. Was passiert nach 1000 Stunden Spielzeit? Dieses aufwendige und vielleicht sogar jahrelange Qualitätsmanagement können sich aber nur ganz wenige Publisher mit einer stabilen Finanzlage leisten. Diese sollten sich dann vor allem viel Zeit und etwa 30 Millionen Dollar zur Seite legen. Strains Appell richtet sich auch an grundsätzliche Konzepte des Spieldesigns: "MMO ist eine Technologie und kein Spielprinzip".

Also bitte nicht immer die gleichen Settings, Stories und Interfaces - heutzutage wirkt fast jedes "neue" MMO wie eine Variante von "WoW" oder "Everquest". Blickt man aber auf ein aktuelle Liste der Neuankündigungen auf der Webseite mmorpg scheint es fast so, als hätten die Spielentwickler nichts gelernt. Überall Fantasy und nur wenig Innovation. Die Spieler sollen in altbekannten Settings neue Level grinden, aber von User Generated Content scheint noch niemand etwas gehört zu haben. Stichwort "Player Housing": Wann kann ich zur Verteidigung meiner Burg andere Spieler anheuern? In Ansätzen gibt es das vielleicht, aber noch konzentriert sich das Spielerlebnis zu sehr auf die Kämpfe. Wann kann ich als braver Händler genauso viel Ruhm ernten wie als Krieger oder Zauberer? Fragen über Fragen, überzeugend beantwortet hat sie noch keiner.

Next Gen MMO?

Die nächsten beiden Jahre werden für den PC-Spielemarkt entscheidend sein, sind es doch gerade die MMO-Titel, die ihn vom Konsolenmarkt abheben. Sonys "Playstation Home" ist wahrscheinlich eher eine Mischung aus "Second Life" und multimedialem Jahrmarkt, als eine ernstzunehmende Konkurrenz. Aber man weiß ja nie und noch bleibt dem PC Zeit, seinen Vorsprung auszubauen. Hier eine kleine Auswahl vielversprechender MMOs.

1) Age of Conan

Der Klassiker. Die norwegischen Entwickler Funcom setzen auf den Massenmarkt und versuchen viele Ideen des Vorgängers "Anarchy Online" zu verfeinern und dem Massenmarkt zu öffnen. Ein düsteres Fantasy-Szenario nach ?"Conan"-Erfinder Robert E. Howard, ein neues, action-orientiertes Kampfsystem und nicht zuletzt die Möglichkeit eigene Städte zu bauen, zu verwalten und zu verteidigen. Wenn die Entwickler der Vorlage treu bleiben, erwartet die Spieler dabei ein brutales Spektakel, garantiert nicht jugendfrei. Trotz aller Ideen zu hart für einen Massenmarkt?

2) Warhammer Online

Die Marke. Eines dürfte klar sein, wenn man auf die Fanbasis schaut: Bei den Preisen für das Tabletop-Original dürften ein paar monatliche Euro Grundgebühr keinen Unterschied machen. Erfinder GamesWorkshop ist unangefochtener Marktführer mit treuen und ergebenen Fans. Zudem wird EA ganz gewaltig an der Marketing-Schraube drehen. Fast schon nebensächlich, dass mit EA Mythic, den Machern von "Dark Ages of Camelot", ein Pionier des Online-RPGs für das Kreative zuständig ist. Allerdings sollte man keine Innovationen erwarten, denn hier geht es in erster Linie um viel Geld. Wahrscheinlich der PR-Overkill des Jahres.

3) Star Trek Online

Der Kult. Es wird noch einige Zeit dauern, bis Entwickler Perpetual Entertainment das Spiel fertig gestellt hat und noch ist wenig bekannt. Wird es ein Knaller oder doch nur eine Enttäuschung wie "Star Wars Galaxies"? Die Verlockung ist groß, einmal in die Rolle eines Sternenflotten-Kommandanten zu schlüpfen und gegen die Klingonen in den Krieg zu ziehen. Zweifellos ist Star Trek eine Legende, aber der Hype ist schon lange verflogen. Vielleicht geht es mit dem neuen Film von J. J. Abrams aber wieder von vorne los...

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Fazit

MMO 2.0 ist noch weit entfernt, denn bisher geht es immer nur um den nächsten Level oder das exklusivste Item. Die Zauberformel heißt aber User Created Content. Da mag die Story noch so gut sein und das Geschäftsmodell überzeugend - erst wenn ich als Spieler nicht nur kämpfend durch die Lande ziehe, sondern auch aktiv Inhalte wie z. B. Quests überzeugend in das Spiel einbringen kann, wird die Zukunft der Massively Multiplayer Onlinegames beginnen. Für alle Firmen steht viel auf dem Spiel, nicht nur Geld, sondern auch das Vertrauen der Spieler, denn die lassen sich für einen x-beliebigen WoW-Klon und unfertige Spielkonzepte nicht mehr lange Geld aus der Tasche ziehen. Tabula Rasa kratzt nur an der Oberfläche, denn die Entwickler haben sich zu sehr auf die Hardcore-Gamer verlassen. Platz für Innovationen gab es dabei anscheinend nur wenig. Gefragt sind jetzt neue Ideen für den größten Spielplatz der Welt.

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