spieletipps fragt (PC)
Artikel veröffentlicht am 15.02.2008
Jeff Kaplan ist der Lead Designer des "Weltdesigns" von World of WarCraft. Blizzard heuerte ihn an, weil er sich beim Konkurrenzspiel EverQuest als Chef der bekannten Gilde Legacy of Steel hervorgetan hatte. Bei Blizzard verantwortet er nun alle Quests, Außenregionen, Dungeons und Raids - was ihn zu einem der wichtigsten Akteure beim angekündigten zweiten Addon Wrath of the Lich King macht. spieletipps wollte von Kaplan unter anderem wissen, wie Blizzard mit den Addons auch neue Spieler ansprechen will, statt nur Veteranen. Von Jörg Langer
spieletipps: Jeff, es hat vom Release von World of WarCraft aus mehr als zwei Jahre gedauert, bis im Januar 2007 das erste Addon erschien, Burning Crusade. Sofern Wrath of the Lich King noch 2008 erscheint, wäre das ein gutes Stück schneller. Werden wir irgendwann WoW-Addons im jährlichen Rhythmus sehen?
Jeff Kaplan: Das ist unser langfristiges Ziel, wir wollen in der Tat dahin kommen, dass wir jedes Jahr eine Erweiterung veröffentlichen. Doch die Realität ist, dass wir Spiele erst dann rausbringen, wenn wir der Meinung sind, dass sie fertig sind. Burning Crusade war ein gutes Beispiel: Die Leute haben es für Ende 2006 erwartet, und es ist dann doch erst Anfang 2007 erschienen. Es hat die Extra-Entwicklungszeit einfach gebraucht. Wir würden das jederzeit wieder tun! Unser Ziel ist es also, ein bestimmtes Jahr zu schaffen, aber wir werden dafür keine Abstriche bei der Qualität des Spiels inkauf nehmen. Nachdem ich das klargestellt habe: Unser Team ist stärker als je zuvor, es arbeiten unglaublich talentierte Menschen an Wrath of the Lich King. Wir sind ungefähr 130 Leute, das Entwicklungsteam war nie zuvor größer. Wir haben eine eigene Programmierabteilung, die nichts anderes macht, als ständig unsere Tools und Editoren zu verbessern - und das hilft dem Produktionsprozess, wir werden immer schneller und besser darin, neue Inhalte für WoW zu entwickeln. Auch unsere Designer und Grafiker sind die besten, die wir jemals im Team hatten. Wir sind als Team komplett, wir marschieren zügig voran.
spieletipps: Heißt das, es wird nicht bis Ende 2008 dauern, bis Wrath of the Lich King herausbringt?
Jeff Kaplan: Das ist schwer zu sagen, wir haben noch immer keinen Termin genannt. Wir wollen uns lieber darauf fokussieren, ein richtig schönes Paket für unsere Spieler zusammenzustellen. Wie lange wir dazu brauchen, wird sich zeigen.
Es geht uns um einen langsamen, schrittweisen grafischen Fortschritt
spieletipps: Bereits jetzt scheint klar zu sein, dass das zweite WoW-Addon nicht die Grafik überarbeiten wird. Doch irgendwann werdet ihr - wie es schon bei Ultima Online, EverQuest oder Dark Age of Camelot der Fall war - darum nicht herumkommen.
Jeff Kaplan: Wir haben schon vor fünf, sechs Jahren an die Notwendigkeit von Grafik-Updates gedacht! Deshalb haben wir von Beginn an die technische Infrastruktur von World of WarCraft so ausgelegt, dass wir irgendwann einmal die Grafik komplett updaten können. Das heißt, unsere Schlüssel-Architekturen sind so aufgebaut, dass ein solches Upgrade kein Gift fürs Gesamtsystem bedeuten wird. Aber wir haben nicht das Gefühl, dass wir das bereits bei Wrath of the Lich King ausnutzen müssen. Zumindest nicht im Sinne einer kompletten grafischen Überarbeitung. Wir nutzen aber die zweite Erweiterung, um viele kleine, taktische Grafikgeschichten anzugehen. Dabei geht es um Dinge, die die meisten Spieler nicht mal bemerken werden. Wir bauen ein paar mehr Polygone ein, weil wir den Programmcode in bestimmten Regionen optimiert haben. Wir verwenden einige neue Textur-Techniken. Aber es geht uns um einen langsamen, schrittweisen Fortschritt, nicht um eine drastische Überarbeitung auf einen Schlag.
Jeff Kaplan & Blizzard:
Das passt einfach. Als Lead Designer für World of WarCraft ist Jeff Kaplan eine wichtige Schlüsselfigur bei Blizzard.
spieletipps: Dennoch, PCs werden immer leistungsstärker, also werdet ihr irgendwann die Grafik merklich überarbeiten müssen.
Jeff Kaplan: Langfristig wollen wir sicher up-to-date mit den neuen Grafikkarten und Prozessoren bleiben. Aber nicht auf Kosten von Spielern, die sich vielleicht keinen Highend-PC leisten können. Wir haben zudem das Gefühl, dass wir aufgrund unseres Grafikstils einen guten Puffer haben: Er ist zeitlos, er hängt nicht von den neuesten Grafiktechniken oder von visuellem Realismus ab. Dank dieses Stils kommen wir sicherlich länger um eine optische Rundumerneuerung herum, als wenn wir immer auf die neuesten Grafikeffekte setzen würden.
spieletipps: Interessant am WoW-Stil ist, dass er weder eindeutig "westlich" noch "asiatisch" ist. Stattdessen scheint er Spielern in aller Welt zuzusagen. War das eine bewusste Entscheidung von euch, oder hat sich das einfach so ergeben?
Jeff Kaplan: Natürlich wollten wir die größtmögliche Gruppe von Leuten ansprechen. Aber unser Grafikstil rührt auch daher, dass sich das gesamte Team zusammengesetzt hat, und alle ihre Vorstellungen und Talente eingebracht haben. Der ureigene Stil von World of WarCraft hat viel damit zu tun, dass sich verschiedenste Stile miteinander vermischt haben.
Wir wollen uns eben nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen!
spieletipps: Was ist eure Strategie, um eure 10 Millionen Abonnenten über einen längeren Zeitraum zu binden, also für 5 oder gar 10 Jahre? Oder müsst ihr ständig neue Spieler gewinnen, weil die Veteranen nach einigen Jahren unweigerlich aufhören?
Jeff Kaplan: Es ist wichtig, beide Gruppen anzusprechen, die neuen Spieler wie die altgedienten. Es ist uns natürlich klar, dass einige Langzeitspieler irgendwann einen Weg aus dem Spiel finden. Das ist nicht traurig oder tragisch, das ist ganz normal. Wie lange schaut man sich bestimmte TV-Serien an? Selbst wenn die Serie noch läuft und auch noch gut ist, ändert man manchmal einfach seinen Geschmack. Erweiterungen wie Burning Crusade oder Wrath of the Lich King tun jedoch eine Menge dafür, das Interesse der Bestandabonnenten wieder neu zu entfachen. Wir haben aber auch gesehen, dass wir seit dem ursprünglichen Start von World of WarCraft Ende 2004 einen kontinuierlichen Zuwachs an Spielern hatten, also an Neueinsteigern.
Wir müssen deswegen aufpassen, dass wir unsere Designentscheidungen nicht übermäßig auf eine der beiden Gruppen ausrichten. Ganz davon abgesehen: Wir müssen neue Inhalte produzieren, und die müssen Spaß machen. Denn wir sind immer nur so gut wie unser aktuelles Spiel! Darum stellen wir sicher, dass Wrath of the Lich King besser wird als Burning Crusade, wie ja auch Burning Crusade besser war als das ursprüngliche Hauptprogramm. Wir wollen uns eben nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen und sagen, "Hey, WoW ist erfolgreich, lass uns das Pferd einfach solange reiten, bis es umfällt." Stattdessen fordern wir uns immer wieder selbst als Spielemacher und fragen uns: "Können wir WoW noch besser machen, als bisher?"
Screenshots Wrath of the Lich King:
Das zweite Addon zum Megaseller WoW liefert kleine Detailverbesserungen wie eine erhöhte Polygonzahl. Die Optik ist zwar technisch veraltet, in sich jedoch stimmig.
spieletipps: Ich kann nicht nachvollziehen, wie etwa Burning Crusade sowohl Einsteiger als auch Veteranen in gleichem Maße bedienen soll: Es haben sich darauf doch vor allem die erfahrenen Spieler gestürzt, weil sie Level 70 erreichen wollten, weil sie ihr Flugtier haben wollten, weil sie neue Raids erleben und noch elitärere Gegenstände erkämpfen wollten. All diese Neuerungen richten sich doch nicht an Einsteiger!
Jeff Kaplan: Vielleicht werden wir in der Zukunft Erweiterungen machen, die sich speziell an Einsteiger richten. Aber dennoch: Es in Wrath of the Lich King einige Features geben, die auch für Neueinsteiger interessant sind. Etwa, dass man seine Tanzschritte personalisieren kann. Es wird Dinge geben, wie die eigene Frisur und die Haarfarbe zu verändern. Ganz klar, ein großer Teil unserer Aufmerksamkeit gilt den "Endspiel-Gamern". Damit meine ich nicht Hardcore-Zocker gegen Gelegenheitsspieler, ich meine einfach Leute, die das Gefühl haben, dass sie in WoW schon alles gesehen haben.
Natürlich ist ein wichtiger Zweck von Wrath of the Lich King, diesen Spielern mehr Raum zu geben. Wohingegen Einszeiger selbstverständlich nicht ins Spiel kommen und sofort sagen, "O Gott, es gibt ja gar nicht genug Zonen!" Wie sollten sie auch, sie müssen das Spiel ja erst kennenlernen. Doch Wrath of the Lich King wird auch diverse Interface-Änderungen und Balance-Verbesserungen bei den Klassen bringen, und davon profitieren auch Neueinsteiger von Anfang an. Wir wollen schon für alle Spielergruppen etwas tun.
spieletipps: Erfahrene Spieler braucht nur wenige Wochen, um bei Burning Crusade von Level 60 auf Level 70 zu kommen. Dann benötigten sie vielleicht einige Monate, um sich all die Items und Sets zu sichern, die ihnen Prestige geben. Das heißt aber, dass ein Addon den Hardcore-Spielern viel weniger lang neuen Spielspaß bietet, als sie dann wieder aufs nächste Addon warten müssen.
Nicht nur die Spieltiefe ist wichtig, sondern auch die Spielbreite!
Jeff Kaplan: Ich weiß nicht, ob das so stimmt. Wo ich dir auf jeden Fall zustimme: Es gibt eine Gruppe von Spielern, die neue Inhalte definitiv schneller konsumiert, als wir sie produzieren können. Es wäre aber keine sehr gute Entscheidung, wenn wir das Spiel nur um diese Gruppe herum designen würden. Uns geht es mehr um den Durchschnittspieler, der durchschnittlich viel Zeit in World of WarCraft steckt. Macht ihm das Spiel Spaß? Dabei ist nicht nur die Spieltiefe wichtig, also dass man sich ständig verbessert, dass man heute Taten vollbringt, die gestern noch unmöglich gewesen wären. Sondern es geht auch um die "Spielbreite", und damit meine ich, dass ich heute PvP machen kann und morgen eine Solo-Tour. Übermorgen nehme ich mir einen Fünf-Personen-Dungeon vor, und dann wieder einen 25-Leute-Raid.
Es geht darum, viele Optionen zu haben, es geht um das Gefühl, "Hey, das habe ich ja noch nie gesehen oder getan!". Und wir geben den Spielern ja auch zwischen den offiziellen Erweiterungen neuen, coolen Content, mit unseren "Deep Patches". Zum Beispiel haben wir mit einem Patch integrierten Voice-Chat nachgeliefert, sodass die Leute keine externen Lösungen wie TeamSpeak mehr zu benutzen brauchen. Wir achten auch bei den Deep Patches auf die Ausgewogenheit. Wenn wir also etwa einen neuen 25-Personen-Raid bringen und eine neue 5-Personen-Instanz, dann vergessen wir auch den Solospieler nicht, und fügen eine Quest hinzu, die er, wenn er will, jeden Tag spielen kann.
Was auf jeden Fall für Blizzard spricht, ist die bedingungslose "Es ist fertig, wenn's fertig ist"-Haltung. Nur, etwas anderes kann sich Blizzard bei der riesigen Masse an Spielern gar nicht leisten. Blizzard baut extrem stark auf den eigenen guten Ruf. Um den nicht zu gefährden, verzichtet die Firma unter anderem auf immense Werbeeinnahmen, die sie sicherlich im Umfeld oder sogar ingame mit World of WarCraft erzielen könnte.
Dass Jeff Kapplan viele andere MMOs kennt und auch mag, glaube ich ihm sofort: Gildenchef von Legacy of Steel auf dem Nameless-Server von EverQuest wird beziehungsweise wurde man nicht durch Zufall. Schade finde ich, dass er sich nicht zu einer Aussage bequemt à la "Guild Wars ist uns schon ein wenig auf den Fersen" oder "Lineage 2 ist in Asien sehr ernstzunehmen". Aber wenn jemand für Blizzard sprechen darf, dann weiß er, was er zu sagen hat und was nicht. Wie lange Blizzard aber noch an der klobigen Grafik festhalten möchte, ist mir jedoch ein Rätsel. Das Rollenspiel Morrowind sah schon 2002 (bei ebenfalls eigenwilligem Grafikstil) meiner persönlichen Meinung nach besser aus.
Jörg Langer, 15.02.2008
spieletipps: Vor einiger Zeit hat mir Richard Garriott, der Macher von Ultima und jetzt Tabula Rasa, gesagt: "World of WarCraft besitzt kein einziges wichtiges Feature, dass nicht in Wahrheit schon Ende der Neunziger erfunden worden ist, von EverQuest oder Ultima Online." Würdest du dem zustimmen?
Jeff Kaplan: Ultima Online und EverQuest sind unglaubliche Spiele, sie gehören zu den besten, die jemals gemacht worden sind. Beide Titel sind fortwährende Vorbilder für jeden, der sich mit dem Fantasy-Rollenspielgenre beschäftigt. Aber ich denke, umso länger jemand wirklich World of WarCraft spielt, desto mehr wird er die Unterschiede erkennen. Das Geheimnis liegt darin, wie Ideen umgesetzt werden! Natürlich haben die erwähnten Spiele alle ein Klassensystem und lassen dich Quests lösen. Doch was World of WarCraft so einzigartig macht, ist die Art und Weise, wie es das umsetzt, wie dich das Quest-System durch das Spiel führt.
spieletipps: World of Warcraft ist kommerziell ungeheuer erfolgreich. Denkst du, dass es überhaupt eine klare Nummer 2 gibt im Markt, und welches andere MMO wäre das?
Jeff Kaplan: Wir sehen andere Firmen nicht als Konkurrenten. Ich erwarte mir von der Spiele-Industrie mehr Titel, die ich persönlich gerne spiele. Natürlich habe ich Guild Wars gespielt, ich habe EverQuest sehr lange gespielt, ich kenne Dark Age of Camelot gut. Ich freue mich auf neue MMOs, einfach deswegen, weil ich sie gerne spiele. Ich hoffe aber, dass wir uns bei Blizzard immer bemühen, uns selbst die größte Konkurrenz zu machen! Ich wünsche mir, dass es unsere eigenen Ideen für die Zukunft sind, gegen die wir tagtäglich antreten.
spieletipps: Das klingt sehr selbstbewusst. Trotzdem: Was könnte World of WarCraft die Nummer-1-Position streitig machen. Was könntet ihr falsch machen, oder ein anderer Entwickler richtig?
Jeff Kaplan: Das sind gute Fragen, auf die ich dir keine Antwort geben kann. Ich denke, wir werden einfach abwarten müssen und sehen, was passiert.
Disclaimer: © 1998-2012 Spieletipps.de GmbH. Nutzung nur für den privaten Gebrauch! Vervielfältigung sowie Reproduktion ist nur nach schriftlicher Genehmigung gestattet.





