Vorschau Prey (2006) - Seite 2

Das sieht wahrlich nicht gesund ausDas sieht wahrlich nicht gesund aus

Von fremden Welten und Waffen

Dieser Look zieht sich durchs ganze Spiel und macht auch vor dem Waffenarsenal nicht halt. Besonders spaßig sind die kleinen Alien-Käfer. Reißt man ihnen ein Bein aus, erhält man eine zuckende Haftmine. Reißt man hingegen alle drei aus, ergibt dies ein hochexplosives Wurfgeschoss, das man am besten schleunigst in die engen Gänge befördert. Andere Waffen sehen ähnlich fremdartig aus und schleudern Granaten, erzeugen Schilde oder frieren die Gegner in bewegungslose Eisklötze ein, die allenfalls zur Kühlung von Getränken geeignet sind. Aber das ist nur ein kleiner Aspekt von den zahlreichen Innovationen mit denen "Prey" Pluspunkte sammeln kann. Entsprechend der ersten Ankündigungen gibt es viele Portale im Spiel, die sich von den bisher bekannten unterscheiden. Sie tauchen urplötzlich vor einem auf und Tommy kann problemlos hindurchsehen und die Lage auf der anderen Seite checken. Er kann sogar hindurch schießen und durch das Portal Gegner erledigen. Optisch sind die Portale wirklich ansprechend gestaltet, da diese flach und somit von der Seite nicht zu sehen sind.

Wenn nichts mehr geht, gehts eben in die LuftWenn nichts mehr geht, gehts eben in die Luft

Das Problem mit der Schwerkraft

Richtig Spaß machen die Gravitationsspielchen im Spiel. An bestimmten Stellen dreht sich der Raum einfach und man befindet sich urplötzlich an der Decke, die eben noch nicht erreichbare Tür steht vor einem. Das erfordert schon einiges Nachdenken, da man teilweise fast den Überblick verliert, wo eigentlich gerade oben und unten ist. Dazu passend gibt es bestimmte Felder, auf denen man wie magnetisch kleben bleibt und ähnlich Spiderman an den Wänden und schließlich auch an der Decke entlang gehen kann. Hat man den Bogen erst mal raus und dieses Feature verinnerlicht macht das enorm viel Spaß. Dank der entsprechenden Physik wirkt das sehr realistisch. Dabei ist es nicht nur Spielerei der Entwickler sondern konsequent im Level- und Spieldesign verankert und quasi die Seele des Spiels.

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