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Elder Scrolls 4: Oblivion

Wir waren vor Ort und spielten ausgiebig die fast fertige Version des potenziellen Rollenspielüberfliegers an. Was sich gegenüber dem Vorgänger geändert hat und worüber ihr euch freuen könnt verraten wir in unserem Special. Von Oliver Hartmann

8. Mär 2006

Das Abenteuer beginnt

Übersichtlich: Das Inventar unseres hübschen Orcs

Etwas ist faul im Abenteuerland. Es gibt immer wieder eine böse Bedrohung, einen fiesen Diktator oder eine dunkle Gefahr, die einen echten Abenteurer braucht. Das ist in Elder Scrolls IV: Oblivion nicht anders. Bei unserem Ausbruch aus dem Gefängnis beobachten wir, wie Regent Uriel Septum seine letzten Atemzüge macht. Mit letzter Kraft übergibt er uns sein königliches Amulett mit der zittrigen Bitte seinen verschollenen Sohn ausfindig zu machen und ihn zum designierten Nachfolger zu machen. Das ist der Beginn für unser großes Abenteuer, das von der großen Gefahr aus der Höllenwelt Oblivion überschattet wird. Sicherlich keine leichte Aufgabe, aber das ist ja genau nach unserem Geschmack.

Aller Anfang ist leicht

Traumhaft schöne Welten, die Grafik ist eine Augenweide

Oblivion ist ein episches Rollenspiel an dessen Anfang mal nicht die übliche Charakterwahl steht. Es wird zunächst nur Name, Rasse und Aussehen festgelegt und danach geht es auch sofort los. Alle weiteren Entscheidungen werden erst im Spiel festgelegt. Anhand der anfänglichen Spielweise empfiehlt das Spiel eine Klasse, alles schön in die eigentliche Geschichte eingebettet, genau wie das eigentliche Tutorial. Dieser Entscheidung des Spiels kann man folgen oder eben eine andere Klasse wählen. Wir wollten zumindest kein Barde sein und entschieden uns für einen edlen Ritter. Bevor das eigentliche Abenteuer dann startet wird noch das Sternzeichen gewählt, das weitere Boni beeinflusst. Nicht jedes Sternzeichen macht für jede Klasse Sinn, es lohnt sich also ein bisschen Zeit zum Überlegen zu investieren. Eine klassische Klassen-Unterteilung gibt es zwar auch, aber in Oblivion dürfen selbst Kämpfer zaubern und Magier sind nicht hilflos im Nahkampf.

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