Interview

spieletipps fragt

Unserer Gesprächspartnerin sieht man nicht an, dass sie das wohl wichtigste Prestigeobjekt von Electronic Arts als Executive Producer steuert. Spore, das vermutlich im Spätsommer erscheinende Spiel von Sim-City- und Sims-Erfinder Will Wright, erschafft im PC eine eigene Galaxie, in der man sich vom Mehrzeller bis zur Weltraum-Nation emporarbeitet.

Wer es noch nicht weiß: Bei Spore geht es um nichts weniger als das Leben selbst. In fünf Phasen - man darf in jeder beginnen - führt man einen kleinen Mikroorganismus ans Land, wo er zur (beliebig "konfigurierbaren") fortgeschrittenen Lebensform ("Kreatur") wird, die später einen Stamm gründet. Diesen Stamm entwickelt man zum Stadtstaat, und diesen zur Hegemonialmacht des ganzen Planeten. Dann beginnt das Hauptspiel: Mit einem Ufo macht sich der Spieler auf, zunächst das eigene Sonnensystem zu kolonisieren und danach Schritt für Schritt die Galaxie zu erobern. In allen Phasen hat man Zugriff auf verschiedene Editoren, mit denen man seine eigene Spezies erschafft oder später Gebäude und Fahrzeuge. In frühen Spielphasen geht es etwa darum, ob man dem eigenen Wesen lieber ein Horn oder drei Augen spendiert, später lässt sich ebenso ein Sternzerstörer als auch ein fliegendes Sofa als Raumschiff erschaffen. Und das Beste: Alles, was die Spieler erschaffen, kann von anderen Spielern in deren Galaxie auftauchen. Soviel Vielfalt in einem einzigen Spiel gab es selten - wir sprachen in München mit Executive Producer Lucy Bradshaw über den potenziellen PC-Megahit.

spieletipps: Hi Lucy, erzähl mir doch bitte zunächst einmal, wie du Executive Producer von Spore geworden bist.

Lucy Bradshaw: Ich hatte schon eine ganze Weile für EA gearbeitet, das fing mit Road Rash und Madden an. Dann hat EA Maxis gekauft. Damit wurde es für mich ein echter Traumjob, denn Sim City war das erste Spiel gewesen, mit dem ich die Nächte durchgemacht habe - es hat mich zum Götterspiel-Genre gebracht. Ich hatte dann das Glück, Executive Producer von Sim City 3000 zu werden. Danach habe ich an Sim City 4 gearbeitet und war mit Die Sims beschäftigt, zeitweise habe ich das Sims-Studio geleitet. Ich finde übrigens, wohin wir Sims 1 gebracht haben, war etwas organischer als das, was bei Sims 2 geschehen ist. Ich habe das Team aufgebaut und an Sims 2 gearbeitet, und als das fertig war, bin ich in die Abteilung gekommen, in der ein sehr kleines Team mit Will Wright zusammen an dem arbeitete, was dann zu Spore geworden ist.

Ich hoffe, dass Spore ebenso beliebt wird wie Sims 2

spieletipps: Mit den Totnudel-Addons von Sims 2 und den storylastigen Sims 2 Episodes hattest du also nichts zu tun?

Lucy Bradshaw: Ich habe aufgehört, als wir Sims 2 veröffentlicht hatten. Es ist sehr interessant zu sehen, wohin das Sims-2-Team die Serie gebracht hat, wie es manche Funktionen, die wir damals eingebaut haben, auf ganz neue Weise nutzt. Das Ziel ist dabei natürlich, neue Zielgruppen zu erreichen. Ich sehe wirklich gern, wie sie die Objekt-Technologie verwenden.

Bei Spore sind wir noch ganz am Anfang - hoffentlich wird das ein ähnlich langlebiges Projekt wie Die Sims!

spieletipps: Du fändest es also gut, wenn aus Spore ebenfalls eine Multi-Milliarden-Dollar-Business wird, das bei EA sogar eine komplette (von insgesamt vier) Geschäftseinheiten darstellt?

Lucy Bradshaw: Ich hoffe, dass Spore ebenso beliebt wird wie Sims 2. Wenn du eine Technologie erstmal geschaffen hast, willst du sie natürlich auch gut ausnutzen, es steckt ja eine lange Entwicklungszeit darin.

spieletipps: Aber wäre Spore nicht viel eher für "Episoden-Content" geeignet, statt für einzelne, abgeschlossene Add-ons?

Lucy Bradshaw: Ich finde, wir haben mit Spore etwas erschaffen, auf das wir aufbauen können - auf welche Weise, das müssen wir noch sehen. Die "Prozedurale Animationstechnik" etwa, die wir ins Spiel eingebaut haben -- so etwas müsste eigentlich unter "Forschung- und Entwicklung" im EA-Budget auftauchen. Es war ein solches Investment für uns!

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