spieletipps fragt - Seite 4

(Interview)

spieletipps: Die SporePedia wird ja eine muntere Mischung aus einem Browser, einem Content-Management-System und einem Communiy-Tool...

Lucy Bradshaw: ... und einer Spielzeugkiste!

spieletipps: Die Frage ist: Wieviel Kontrolle könnt ihr an den Spieler abgeben, ohne Kern des Spiels zu gefährden?

Lucy Bradshaw: Es geht uns um eine Evolution von dem, was wir in früheren Spielen gemacht haben, bis zurück zu SCURK, dem "Sim City Urban Renewal Kit", mit dem man in Sim City eigene Gebäude erschaffen und ins Spiel einbauen konnte. Oder dann den Face Maker und den Skin Maker und die anderen Tools für Die Sims. All diese Werkzeuge waren keinesfalls einfach zu benutzen. Trotzdem haben einzelne Modder damit Fantastisches auf die Beine gestellt. Wir haben ihnen sogar Zugang zu den RAW-Files verschafft, damit sie bei Sim City dem Programm sagen konnten, wie die neuen Gebäude zu benutzen sind. Bei Die Sims haben wir den Fans erlaubt, neue Objekt-Skripts zu erstellen. Doch bei alledem war die Zahl der schöpferisch tätigen Fans im Vergleich zur Gesamtheit der Spieler winzig klein. Was wir mit Spore schaffen wollen, ist, diese Kreativität allen Spielern zu ermöglichen - wir wollen sie selbst damit überraschen, wie kreativ sie sein können! Und wir wollen uns selbst überraschen lassen von den Dingen, die einige besonders talentierte Leute erschaffen werden!

Wir müssen also auf vielen Ebenen den Durchbruch schaffen

spieletipps: Soviel ich weiß, wird man auch für Designs voten können. Wird es also einen "Modder des Monats" geben bei Spore?

Lucy Bradshaw: Wenn Leute gut bewertet werden, dann werden ihre Designs sowohl in der Sporepedia als auch auf der Spore-Website besonders herausgestellt. Außerdem gibt es Auszeichnungen für bestimmte Leistungen. Letzten Endes ist das, was wir mit der Spiele-Schachtel ausliefern, nur die Basis für die Erweiterungen durch die Communiy. Und die besonders engagierten Leute wollen wir dafür auch besonders auszeichnen. Übrigens, es gab bei Die Sims einzelne Spieler, deren Schöpfungen in einem der Addons gelandet sind. Und einer der ersten Web-Designer, die ich angeheuert habe, war ein Junge, der eine große Sim-City-2000-Website aufgebaut hatte.

spieletipps: Spore soll ja nicht nur für den PC erscheinen...

Lucy Bradshaw: Ja, sondern auch für den Mac, für Nintendo DS und für Mobiltelefone. Bei letzteren fokussieren wir uns auf die Ursuppen-Phase, beim DS dreht sich alles um die Kreatur-Phase.

spieletipps: Glaubst du, dass ihr für PS3 oder Xbox 360 die PC-Version 1:1 umsetzen könntet?

Lucy Bradshaw: Ich denke, technisch wäre das möglich. Aber normalerweise macht das keinen Sinn. Du hast zum Beispiel immer die unterschiedliche Steuerung, also Gamepad contra Maus. Man muss sich wirklich Gedanken machen, wie man ein Spiel für die jeweilige Plattform am besten anpasst. Darum haben wir für die Mobiltelefon-Version von Spore nur die erste Phase genommen - das entspricht am besten dem, was man angesichts der begrenzten Zeit, die man normalerweise für Handy-Spiele aufbringt, und angesichts der Steuerungsmöglichkeiten gut machen kann. Und der Kreatur-Editor der DS-Version ist natürlich für Touchschreen-Bedienung optimiert. Wir fragen uns also immer, was ist für die jeweilige Plattform am passendsten?

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Screenshots:

spieletipps: Aber ihr plant schon, Spore auch für die Nextgen-Konsolen herauszubringen?

Lucy Bradshaw: Bislang haben wir nichts dergleichen verkündet.

spieletipps: Letzte Frage: Ihr seid mit Spore offensichtlich so etwas wie EAs Beweis, dass die Firma immer noch zu innovativen Produkten in der Lage ist. Denn mittlerweile hat EA bei vielen Spielern den Ruf, eher auf bekannte Serien zu setzen.

Lucy Bradshaw: Lass es mich so sagen: Spore repräsentiert "Innovation" sicherlich auf mehreren Ebenen. Beispielsweise bei Technologie, Gameplay, dem Online-Content. Wir müssen also auf vielen Ebenen den Durchbruch schaffen - was das Projekt durchaus riskant macht. Aber diese Chance, Neues zu versuchen, die gibt EA vielen internen Teams, nicht nur unserem.

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