Test Age of Conan - Seite 4

Das Charakterfenster ist gleichzeit auch die Ankleide für euren Helden.Das Charakterfenster ist gleichzeit auch die Ankleide für euren Helden.

Der Barbie-Puppen Faktor

Der Barbiepuppen- Faktor und damit die sogenannte Itemisierung, wie man sie aus "World of Warcraft" kennt, fehlt ein stückweit bei Age of Conan - was ich durchaus gut finde. Zwar gibt es auch hier verschiedene Attribute auf den Waffen und Rüstungen - was diese jedoch konkret zu bedeuten haben - entzieht sich mir zum Teil völlig. Was unter + 1,5 Stärke oder +2% Fatality-Chance zu verstehen ist, kann ich mir ja grade noch denken - aber was ein +5,5 heroischer-Defensivbbonus sein soll, kann ich nur erahnen. Hier wird der Spieler seiner Phantasie überlassen, was sich hinter diesen Attributen so alles verbergen könnte - was mitunter im allgemeinen Chat wundersame Blüten treibt - wenn es um die Deutung eben solcher Dinge geht. Unter dem Strich habe ich aber bisher den Eindruck gewonnen, dass Items nicht eine so große Rolle spielen wie das bei anderen MMORPG der Fall ist. Allerdings bleibt auch hier abzuwarten, was der Endgame-Content noch so alles mit sich bringt. Wenn auch hier bei den Endbossen die lilablassblaue Hose des listigen Lurchs mit + 1000 auf alle Attribute dropt, streiche ich diesen Abschnitt ersatzlos und behaupte das Gegenteil.

Integriertes Funcom-Talent-Baum  Ratespiel für zwischendurchIntegriertes Funcom-Talent-Baum Ratespiel für zwischendurch

Das Talent-Baum Desaster

Kommen wir nun zu meinem Lieblingsthema - klassenspezifische Fähigkeiten, Talenttrees und individuelles Customizing innerhalb meiner Klasse - das eigentlich, was mich von anderen Spielern meiner Klasse mehr oder weniger abgrenzt. Schon in der Beta sahen die Talent-Bäume sehr vielversprechend aus - wenngleich mir das Prinzip von irgendwoher bekannt vorkam. Es gibt zwei unterschiedliche Klassen-Bäume und einen Archetypen-Baum

pro Klasse. Die Klassenbäume sind, wie der Name schon sagt, pro Klasse individuell; der Archetyp-Baum für die drei Klassen des jeweiligen Archetyps ist immer gleich. So und das war's dann auch schon mit Innovationen. Mal abgesehen davon, dass ein Teil der aus der Talentverteilung resultierenden Features nicht funktioniert hat oder ich zumindest den Eindruck hatte, das sie nicht funktionieren. Zu keinem Zeitpunkt kam bei mir - egal mit welcher Klasse - dieser "ich muss ganz schnell Level XY erreichen" - Wunsch auf, weil ich ja dann dieses oder jenes Talent/Feature/Kombo bekomme. Das gesamte Talentsystem wirkt etwas lieblos und unfertig. Angefangen von den sehr kruden und nichtssagenden Tooltipps bis hin zur Talentverteilung - Spielergonomie/Informationsfluss - Fehlanzeige!

Und wer sich frägt, was der Support gerade macht.... Posen!Und wer sich frägt, was der Support gerade macht.... Posen!

Toolverwirrung statt Tooltips

Unter dem Strich muss der Spieler per Try and Error Verfahren herausfinden, was die einzelnen Talente überhaupt können - von Skilltree-Optimierung und Feintuning wollen wir an der Stelle erst gar nicht reden. Kleines Beispiel gefällig: Vergiftetes Fell - ein 15 Punkte Talent ab Level 25: "Wenn ein Feind im Nahkampf den Bärenschamanen trifft, besteht die Chance (ja wie hoch bitte), dass der Feind vergiftet wird (schön, aber wie hoch ist dann der Giftschaden?). Dadurch trägt er für einen kurzen Zeitraum (ha ja... wie lang denn?) laufenden Schaden davon (ich weiß immer noch nicht, wieviel) und verliert die Orientierung (wie lang?), wodurch die Chance (wie hoch ist diese denn) sinkt, dass er den Priester angreift. Das Ganze zieht sich mehr oder weniger durch den gesamten Talentbaum. Auch wenn vollkommen klar ist, dass bei einem so komplexen Spiel wie "Age of Conan" noch vieles nachgebessert wird und man gerade solchen Games die Chance zur Entwicklung geben sollte, darf es nicht sein, dass sich solche eklatanten Schwächen schon so früh zeigen, wie das bei den Talenten der Fall ist. Gerade das Thema Talentverteilung ist ein hochsensibler Faktor bei jedem MMORPG, bei dem verschiedene Klassen aufeinander treffen, das sich hier auf das Balancing niederschlägt.

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