spieletipps fragt

(Interview)

Von der Antike in Rome: Total War zum Dritten Weltkrieg in Tom Clancy's EndWar: Seit der australische Designer 2004 von Creative Assembly als Creative Director zu Ubisoft Shanghai wechselte, arbeitet er an der Modernisierung des Echzeitgenres. EndWar soll zunächst für Xbox 360 und PS3 sowie später für PC Furore machen (letzteres wurde von Ubisoft noch nicht offiziell verkündet). Wie, das verriet Michael de Plater im Gespräch mit uns.

Die große Stärke der Total-War-Serie von Creative Assembly (mittlerweile bei Sega gelandet) ist die Verknüpfung von rundenweisem Weltkartenmodus und packenden Echtzeitschlachten. Kein Wunder, dass Ubisoft den maßgeblich an der Serie beteiligten Designer abgeworben hat, um in Shanghai an einer neuen Serie zu arbeiten: Tom Clancy's EndWar (Ubisoft) will ebenfalls Global- und Echtzeitstrategie verquicken, dabei aber in jeder Beziehung moderner sein - passend zum Dritter-Weltkrieg-Szenario. Denn im Spiel kommt es zum Krieg zwischen der JSF (US Joint Strike Force), dem EUC (European Enforcers Corps) und der russischen SPZ (Spetsnaz Gardebrigade) um rund 40 Territorien in Nordamerika, Europa und Russland.

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Michael de Plater:

Zu den neuen Ideen von EndWar gehören etwa die optionale Steuerung von Einheiten per Mikrofon, ein ständiger "Weltkrieg" im Wortsinne (die täglich online geführten Einzelschlachten bestimmen die Grenzverschiebungen auf der Weltkugel im Multiplayer-Modus). Aktuell wird sogar damit experimentiert, die Sony EyeToy-Kamera Handbewegungen erkennen zu lassen, um die Karte zu scrollen. EndWar könnte noch im Oktober 2008 für PS3 und Xbox 360 herauskommen, mit einigen Monaten Zeitverzögerung wird laut eines Firmeninsiders die PC-Fassung folgen. spieletipps sprach mit Michael de Plater, um ausgiebig über die Total-War-Serie und natürlich EndWar zu fachsimpeln.

spieletipps: Michael, was ist der größte Unterschied zwischen EndWar und der Total-War-Serie, vom modernen Szenario mal abgesehen?

Michael de Plater: EndWar ist dynamischer. Es hat ein ganz anderes Tempo, die Einheiten sind viel beweglicher. Außerdem betont es Kämpfe auf Distanz. Das ändert das Spielgefühl beträchtlich. Denn wenn sich in Shogun, Medieval oder Rome zwei Einheiten erstmal im Nahkampf verhakt haben, kann man nicht sehr viel mehr tun, als den Ausgang abzuwarten. Wenn du auf Entfernung angreifen kannst, aber den Angriff auch wieder abbrechen, wird das Schlachtfeld viel dynamischer.

Wir können bis zu 1.000 Truppen auf dem tatsächlichen Schlachtfeld haben

spieletipps: Und damit verwirrender?

Michael de Plater: Wir haben viel Zeit reingesteckt, um genau das zu vermeiden. Insbesondere bei den Grafikeffekten: Wenn zwei Einheiten gegeneinander kämpfen, siehst du das an der Leuchtspur-Munition, die sie aufeinander abfeuern. Du kannst auch einfach durchs Zusehen erkennen, wer die Oberhand gewinnt. Wenn also eine Schützeneinheit gegen Raketenwerfer-Infanterie kämpft, dann siehst du, wie letztere mit Feuer förmlich eingedeckt wird und klar den Kürzeren zieht. Das visuelle Feedback, dass du bekommst, ist sehr intuitiv, und du kannst daran feilen, auf welche Distanz deine Einheiten den Kampf aufnehmen sollen - je nachdem, wie es deinem Spielstil entspricht. Eine andere Veränderung im Vergleich zur Total-War-Reihe ist, dass sich die Kamera grundsätzlich am Boden befindet, also auf Höhe der Einheiten. Vergleich das mal beispielsweise mit Company of Heroes. Das ist ein sehr gutes Echtzeit-Spiel, aber durch die Vogelperspektive der Kamera ist immer dein Sichtfeld beschränkt. Man eigentlich keine Einheiten gegeneinander kämpfen lassen, die sich nicht auf dem selben Bildschirm befinden! Wir hingegen können wirklich Sichtlinien anwenden und auf Distanz kämpfen und Sichthindernisse taktisch einsetzen. Ich denke, EndWar ist ein Wargame, das sich einfach echt anfühlt!

spieletipps: Wie viele Einheiten kommandiert der Spieler?

Michael de Plater: Verglichen mit Rome oder Medieval, haben wir eine kleinere Zahl von Einheiten auf dem Schlachtfeld. Es gibt zwölf Einheiten-Slots, jede Einheit besteht aus vier Infantriezügen oder vier Helikoptern und so weiter. Diese Einheiten kontrollierst du direkt. Außerdem haben wir Unterstützungstruppen, die du nutzen kannst. Also zum Beispiel Kampfroboter, die du losschicken kannst, um bestimmte Stellen zu verteidigen, oder Jagdbomber die du herbeiordern kannst, oder Transporthelikopter, die den Rückzug von Truppen ermöglichen.

spieletipps: In World in Conflict laufen im Hintergrund der "Spieler-Schlacht" nicht-beeinflussbare andere Gefechte ab, die das Schlachtfeld größer und voller wirken lassen. Setzt ihr ähnliche Tricks ein?

Michael de Plater: Ja, aber wir können bis zu 1.000 Truppen auf dem tatsächlichen Schlachtfeld haben, nicht nur irgendwo im Hintergrund. Das erlaubt es uns, epische Schlachten darzustellen. Die von dir kontrollierten Streitkräfte sind die Super-Elite, sie kämpfen mit den fortschrittlichsten Waffen. Aber wir können das Schlachtfeld zusätzlich mit regulären Verbänden bevölkern, etwa der normalen US Army. Diese Truppen sind einfacher zu töten und stellen quasi das Kanonenfutter dar. Wir wollen dadurch dieses Halo-Feeling kopieren, so von wegen: "Fantastisch, der Masterchief ist da, jetzt wird alles gut!". Du sollst dich als die absolute Elite fühlen im Spiel.

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