spieletipps fragt - Seite 2

(Interview)

spieletipps: Für viele Fans der Total-War-Serie stellt das anfängliche Positionieren der eigenen Armee einen Höhepunkt dar, also das "Malen" der Formationen auf Hügel und so weiter.

Michael de Plater: Mag sein, aber dieses System bringt mit sich, dass man oft gar nicht das ganze Schlachtfeld ausnutzt. Die Spieler hoffen eher darauf, dass der Gegner gegen ihre Ausgangsposition anrennen wird. Außerdem dauert es bei Total War zu lange, das Schlachtfeld zu überqueren. Und weil die meisten Schlachtfelder bei Rome automatisch generiert werden, je nachdem, wo der Kampf stattfindet, limitiert das Leveldesign. In EndWar wird jedes Schlachtfeld von Hand erstellt, und wir optimieren seine Größe eingedenk der Sichtlinien und der Reichweiten der Truppentypen. Dadurch kann der Spieler tatsächlich Frontverläufe haben, die quer über das gesamte Schlachtfeld reichen. Und es gibt Stellen, die wie ein Nadelöhr wirken. Solche strategischen Punkte beeinflussen stark, wie du deine Truppen positionieren solltest. Wenn du beispielsweise Radartürme einnimmst, kontrollierst du damit einen Raketenabwehr-Schild. Also nimmst du die Türme möglichst schnell ein und befestigst sie zusätzlich. Das ist auch so eine neue Idee, dass man Teile des Schlachtfelds befestigen und dadurch defensiver spielen kann.

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Planung ist alles:

spieletipps: Muss ich als Spieler diese Punkte einnehmen, oder erleichtern sie nur den Sieg auf einem Schlachtfeld?

Michael de Plater: Es sind Ziele, die du einnehmen musst, und die dir Vorteile bringen. Aber es gibt unterschiedliche Einsatztypen: Im Assault-Modus spielt sich EndWar im Wesentlichen wie eine Total-War-Schlacht. Der Conquest-Modus geht es um die Eroberung der strategischen Punkte. In der Solokampagne hängt es vom jeweiligen Kontext ab, in welchem Spielmodus eine Mission stattfindet. Speerspitzen-Angriffe ins gegnerische Territorium sind also meistens Assault-Missionen, normale Schlachten, bei denen es ums Verschieben der Frontlinie geht, Conquest-Missionen. Es gibt dann auch noch Sabotage-Missionen, die im Hinterland des Gegners stattfinden.

Wir wollen dieses Gefühl von „designten“ Missionen unbedingt haben

spieletipps: Lass uns noch mal zur Truppenpositionierung kommen. Also, mir hat das immer einen Riesenspaß gemacht, weil ich mir damit vor Spielbeginn schon die Strategie für die ganze Schlacht überlegen musste.

Michael de Plater: Ja, aber bei uns passiert das dynamisch während der Schlacht! Was wir nicht wollten, ist diese abgetrennte Phase - bei Multiplayer-Gefechten kannst du da schon mal eine ganze Weile warten, bis dein Gegner endlich soweit ist. Wir lösen das so: Du kannst du Uplinks auf dem Schlachtfeld als Landezone für weitere Truppen nutzen, die du so zur Front bringen kannst. Doch manche leichten Einheiten wie die Schützen können per Upgrade die Fähigkeit erhalten, an einer beliebigen Stelle des Schlachtfelds anzulanden. Du kannst also etwa Schützen, die vielleicht auch noch das Tarn-Upgrade haben, hinter der Frontlinie abwerfen. Dort markieren sie dann per Laserpointer eine feindliche Einheit. Und auf die kann dann deine Artillerie feuern, obwohl sie weit entfernt auf der anderen Seite des Schlachtfelds steht.

spieletipps: Lass uns mal zur Solokampagne kommen. Die ist nicht-linear, oder?

Michael de Plater: Ja. Aber sie ähnelt viel mehr Dawn of War: Dark Crusade als der Total-War-Serie. Obwohl sie nicht-linear ist, kommt es immer wieder zu Story-basierten Missionen. Wir wollen dieses Gefühl von "designten" Missionen unbedingt haben, statt immer nur Zufallskämpfe zu haben.

spieletipps: Bei Globalstrategiespielen wie Rome: Total War ist oft die Endphase des Spiels problematisch. Nämlich dann, wenn man weiß, dass man eigentlich schon gewonnen hat, weil man die letzte große Fraktion auf der Weltkarte ist. Doch bis man dann tatsächlich alles erobert hat, vergehen noch viele Stunden. Was macht ihr, um mit diesem Problem umzugehen?

Michael de Plater: Wir stellen uns intern die Solokampagne als eine Sport-Saison vor. Und weil so eine Saison meistens etwa 20 Spiele pro Team umfassen, wollen wir auch ungefähr 20 Missionen haben in der Kampagne. Zum Ende hin soll es eine ganz klare Eskalation geben, damit nicht das passiert, was du eben beschrieben hast. Also quasi das große Saison-Endspiel, das Grand Final. Unsere Siegbedingungen drehen sich um die Eroberung der Hauptstädte. Im Laufe des Spiels werden die gegnerischen Kommandanten schlauer, und die Größe der Schlachten nimmt zu. Alles strebt auf den Höhepunkt zu. Übigens kann dir der Computer auch wieder Gebiete abnehmen, wenn du nicht aufpasst! In jeder Mission gibt es außerdem die sogenannte "Endkriegsphase" (endwar phase): Wenn der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht, von dem aus ihm nur noch etwa 20 Prozent zum Sieg fehlt, dann geben wir der angezählten Gegenseite eine Menge Vorteile. Vielleicht bekommt der Computer eine kostenlose Massenvernichtungswaffe, vielleicht darf er einen deiner Strategischen Punkte sabotieren. Und was wir auf Missionsebene machen, gibt es auch im Großen, also in der Kampagne. Wenn also die Lage für den Computergegner verzweifelt wird, dann werden Massenvernichtungswaffen für ihn frei geschaltet und ähnliches, um das Spiel zum Höhepunkt voranzutreiben.

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Furiose Action:

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