Test Echochrome

von Oliver Hartmann (22. Juli 2008)

Lasst uns gleich etwas klarstellen: "Echochrome" ist ein Spiel, das es in der Form noch nicht gegeben hat. Für sich genommen ist es ein Kunstwerk, dass sicherlich nicht für jeden geeignet ist aber zumindest von jedem mal genauer angesehen werden sollte.

In diesem Spielmodi müssen die beiden Figuren zusammengeführt werden.In diesem Spielmodi müssen die beiden Figuren zusammengeführt werden.

Der Marsch des Pinocchio

Die Spielidee ist extrem simpel: Eine kleine Figur läuft durch das aktuelle Level und kann dabei angehalten oder beschleunigt werden. Innerhalb des Abschnittes gibt es schwarze Punkte, die aufgesammelt werden müssen. Habt ihr alle schwarzen Punkte eingesammelt, gelangt ihr zur nächsten Aufgabe. Natürlich gibt es dabei diverse Hindernisse. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art fällt eure Figur jedoch nicht am Ende eines Balken runter in den sicheren Tod sondern dreht einfach wieder um. Dumm, wie Marionetten nun mal eben so sind. Eure Aufgabe ist es, die kleine Marionette sicher durch den jeweiligen Abschnitt zu führen. Und genau da fängt es dann an, kniffelig zu werden. Ihr könnt nämlich nicht einfach irgendwelche Dinge verändern oder umbauen sondern müsst um die Ecke denken.

Im Prinzip ganz einfach: Weiße Kreise sind Springpads, schwarze sind Löcher durch die die Figur durchfällt.Im Prinzip ganz einfach: Weiße Kreise sind Springpads, schwarze sind Löcher durch die die Figur durchfällt.

Die fünf Gesetze

Vergesst alles, was ihr bisher über Physik und Geometrie wusstet, denn die Welt in "Echochrome" hat ihre ganz eigenen Regeln: Die fünf Regeln der perspektivischen Realität. Die gute Nachricht lautet: Habt ihr diese fünf Regeln verinnerlicht, ist das Spiel ein Klacks. Die schlechte Nachricht ist hingegen, dass dies deutlich schwieriger ist als zunächst gedacht. Das Gesetz der perspektivischen Reise zum Beispiel besagt, dass zwei Blöcke, die aussehen als wären sie verbunden, es auch wirklich sind. In der Praxis sieht das dann so aus, dass ihr den Level einfach so lange dreht bis eine unüberwindbare Lücke nicht mehr zu sehen ist und somit auch nicht mehr existent ist im Spiel. Bei der perspektivischen Landung ist eine Plattform unter euch, sobald sie aussieht als wäre sie unter euch; das genaue Gegenteil davon ist das perspektivische Springen. Die perspektivische Abwesenheit schließlich sorgt dafür, dass nur Sachen da sind, die ihr auch sehen könnt. Versteckt ihr zum Beispiel ein Loch hinter einem Balken, dann ist das Loch nicht mehr existent für die Marionette.

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