spieletipps fragt

(Interview)

Der Mitbegründer von Radon Labs nahm sich am Tag der (vermutlich) finalen Release-Candidate-Freigabe von Drakensang für ein langes Interview Zeit - hoffentlich haben wir uns damit keiner Release-Verzögerung schuldig gemacht! Bernd Beyreuther verriet uns nicht nur viele Details zum potenziellen Rollenspiel-Megahit, sondern auch zu Inspirationsquellen wie Baldur's Gate, der Zusammenarbeit mit der DSA-Community und zur Xbox-360-Version. Und er bestätigte, dass am Addon schon gearbeitet wird.

spieletipps: Bernd, wie seid ihr eigentlich zur DSA-Lizenz gekommen? Es ist immerhin das erfolgreichste deutsche "Papier-Rollenspiel".

Bernd Beyreuther: Willst du die lange Geschichte hören? Nach der Wiedervereinigung - das Gründungsteam von Radon Labs stammt ja aus der DDR - haben wir nicht nur den Commodore Amiga kennengelernt, sondern sind auch über Das Schwarze Auge gestolpert. Wir haben das die ganzen 90er Jahre hindurch gespielt! Auf der ECTS 2001 hatten wir mit Project Nomads den "Best PC Game of the Show"-Award gewonnen. Nach der Preisverleihung sprach mich Stefan Blank an, dessen Firma Chromatrix die Rechte an DSA hat. Er suchte einen Partner für seine DSA-High-Fantasy-Welt Myranor: "Ihr habt fliegende Inseln, wir haben fliegende Inseln, lasst uns was zusammen machen!" So kam der Kontakt zustande, und irgendwann haben wir dann Chromatrix gefragt, ob nicht die DSA-Lizenz frei ist. Und just zu einem Zeiptunkt, an dem es unserer Firma sehr schlecht ging, war die Lizenz frei!

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Bernd Beyreuther & Radon Labs:

Wir haben uns dann mit Ach und Krach die Option darauf gesichert und mussten danach zwei Jahre lang bei den Publishern vorsprechen - drei Prototypen haben wir erstellt in der Zeit. Was wir machen wollten, war zu groß für den deutschen Markt allein, deswegen haben wir das Koproduktionsmodell auf die Beine gestellt. Die Mitteldeutsche Medienförderung hat irgendwann Gelder bereitgestellt, und dann ging es plötzlich schnell: Wir hatten die Lizenz, wir hatten ein Finanzierungsmodell, und dtp war von den Publishern am schnellsten und für uns lukrativsten. 2005 konnten wir dann loslegen mit Drakensang. Das Budget ist unterwegs nicht unerheblich gewachsen, als sich die gute Entwicklung abgezeichnet hat. Ansonsten wäre Drakensang ein kleineres Spiel geworden.

spieletipps: Wie lässt sich das skalieren, mitten im Entwicklungsprozess? Wie hätte ein Drakensang "in klein" ausgesehen?

Bernd Beyreuther: Es gibt da einige Stellschrauben: Qualität, Quantität, Spielzeit. Wir haben vor anderthalb Jahren ein komplettes Redesign gemacht. Wir haben weitere hochkarätige Leute eingestellt, die die Art Direction übernommen haben, und die an den Charakteren gefeilt haben. Wir sind über alles mehrmals drübergegangen. Das Spiel war schon da, die Locations und Leute waren schon da. Durch das Polishing sehen sehen die NPCs besser aus, sie haben immer mehr Animationen bekommen, und so weiter. Ein Drakensang "in klein" hätte also nicht derart viel Polishing bekommen.

Wir haben vor anderthalb Jahren nochmal ein komplettes Redesign gemacht

spieletipps: Drakensang ist auf angenehme Weise altmodisch: Es gleicht viel eher Baldur's Gate als Oblivion, es verwendet große Einzelkarten statt einer zusammenhängenden Welt. Aber hast du keine Angst, dass die Spieler aufgrund der ganzen MMOs und eben auch 3D-Rollenspielen wie Oblivion oder Gothic 3 lieber eine durchgängige Riesenkarte hätten?

Bernd Beyreuther: Wir haben viel über diesen Punkt diskutiert. Das ging soweit, dass wir im Team umstellen mussten, weil einzelne Mitglieder gesagt haben, "Ihr könnt doch sowas nicht machen! Es muss eine große Welt sein!". Unsere Vision war von Anfang an, dass wir Drakensang wie ein Baldur's Gate in 3D machen wollten. Im Punkt "3D" steckt eine Menge drin: Man kann sich umschauen, man sieht den Figuren ins Gesicht. In der Pitch-Phase haben wir versucht, mehr auf "große, weite Welt" zu setzen. Aber das hat nicht funktioniert, du bekommst so eine Welt nicht spannend gefüllt. Selbst jetzt mit dem quasi fertigen Drakensang würde ich persönlich die Verdichtung noch weitertreiben - lieber das Erlebnis und die Handlungsoptionen noch weiter zusammenpacken, als lange herumzulaufen! Wenn jetzt das Feedback kommt, "Es spielt sich eher wie Baldur's Gate als wie Oblivion", dann kann ich nur sagen: Uff, Gottseidank, dazu waren drei Jahre harte Arbeit nötig!

spieletipps: Wie muss man sich das vorstellen mit den Schauplätzen wie Ferdok oder Moorbrück: Wurden die einmal in einer Sitzung im Jahr 2005 festgelegt, und danach konnte nicht mehr dran gerüttelt werden?

Bernd Beyreuther: Ganz am Anfang saß ich mit zwei, drei Leuten am Tisch, um Drakensang grob zu skizzieren: Wie viele Karten wollen wir haben? Welche Locations sollte es geben? Wir haben die Region in der Mitte Aventuriens ganz bewusst ausgesucht, weil wir einen bestimmten Look haben wollten. Mit diesem Grobkonzept sind wir zu Stefan Blank und drei weiteren DSA-Autoren gegangen, damit die uns die Story schreiben. Wir wollten uns ja mit der DSA-Welt verzahnen! Die alten PC-Spiele haben das nicht so gemacht, die haben sich im Nordland Riva herausgepickt, das aber mit dem Rest von Aventurien nicht viel zu tun hat. Wir haben das Gegenteil gemacht: Wir sind ins Herz des Kontinents gegangen. Drakensang soll ein großer Paukenschlag sein, der in Aventurien wahrgenommen wird!

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