spieletipps fragt - Seite 2

(Interview)

spieletipps: Der Aventurische Bote, die offizielle DSA-Zeitschrift, nimmt sogar Bezug auf Ereignisse im Spiel.

Bernd Beyreuther: Genau. Im letzten Aventurischen Boten gibt es zum Beispiel einen Steckbrief. Wenn man den kennt, dann kann man in Drakensang einen Räuberhauptmann fangen und sich die Belohnung von Graf Growin. Man kann zwar auch im Spiel auf diese Nebenquest soßen, aber eben nicht so einfach. Solche Verzahnungsbeispiele gibt es einige. Der Aventurische Bote berichtet seit fast zwei Jahren immer wieder über Ereignisse oder Hintergründe von Drakensang. Den Hesinde-Tempel gab es in Ferdok gar nicht, wir brauchten ihn aber für unsere Story. Deshalb wurde der Tempel in der offiziellen DSA-Welt gebaut - und am Anfang von Drakensang ist er noch nicht geöffnet.

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Aber zurück zur Planungsphase: Natürlich haben die Autoren erstmal aus dem Vollen geschöpft. Von insgesamt rund 1.000 Seiten ihrer Story und damit Schauplätze haben wir etwa zwei Drittel genommen. Wir haben beispielsweise einen Dschungel weggelassen, weil das eine völlig andere Vegetation gewesen wäre. Aber auch nach dieser anfänglichen Eindampfphase hinterfragt man ständig Sachen. Denn während der Entwicklungsarbeit erwachen die Figuren zum Leben, dadurch verändert sich die Gewichtung der Schauplätze. Etwa, weil eine Figur sich über drei Locations hinweg fortentwickelt. Und dann muss man flexibel darauf eingehen.

spieletipps: Dieser Wechsel von NPCs von einem Schauplatz zum nächsten habt ihr euch ein wenig von Neverwinter Nights 2 abgeschaut, oder?

Bernd Beyreuther: "Abgeschaut" wäre falsch. Man hat die Figuren, sie beginnen zu leben, man beginnt, sie lieb zu haben, und dann will man sie in Nebenquesten einbauen. Zum Beispiel hatten wir im ersten Schauplatz, Avestreu, eine Söldnergruppe und später an einem anderen Ort eine andere - und plötzlich fragt man sich, wieso eigentlich, das können doch dieselben Söldner sein. Und schon hat man wieder eine Geschichte zu erzählen.

Der "Aventurische Bote" berichtet seit fast zwei Jahren über Hintergründe von Drakensang.

spieletipps: Wieso darf ich später nicht nach Avestreu zurückkehren? Wäre es so schwer gewesen, einige Charaktere weg zu nehmen und bei anderen einige Dialogzeilen auszutauschen?

Bernd Beyreuther: Das hätten wir gern gemacht. Wenn man in Ferdok die Mordserie aufgeklärt hat, werden überall die Straßensperren aufgehoben. Avestreu wäre danach also praktisch leer, das müsste ein ganz neuer Schauplatz sein. Da hätten alle Dialoge ausgetauscht werden müssen, um auf die Veränderungen in der Spielwelt zu reagieren. Wir haben solche Anpassungen überall gemacht, wo es ging, aber bei Avestreu haben wir zeitlich nicht hinbekommen.

spieletipps: Es gibt in Drakensang zehn Charaktere, die man in die eigene Gruppe aufnehmen kann. Wie habt ihr die ausgewählt? Ich habe beispielsweise als Streunerin gespielt, aber sowohl diese ungefähre Berufsgattung als auch weibliche NPCs sind gerade zu Beginn keine Seltenheit...

Die Wahl des Hauptcharakters muss spürbare Auswirkungen haben.

Bernd Beyreuther: Wir wollen sicherstellen, dass der Spieler von Anfang an keine Einschränkungen erleidet, egal, welchen Beruf er selber hat. Gleichzeitig darf die Wahl des Hauptcharakters nicht marginal sein, sie muss spürbare Auswirkungen haben. Ob ich einen Metamagier spiele oder einen Zwerg, das verändert natürlich meine Möglichkeiten erheblich. Das ist ein Spagat, und dabei hat die Ausgewogenheit die höhere Priorität. Erst nachdem wir festgelegt hatten, welche Figuren wir brauchen, haben wir die Geschichten hinter den einzelnen Figuren entwickelt.

spieletipps: Wieso kann ich nicht das Aussehen meines Helden verändern?

Bernd Beyreuther: Das ist auch so eine Einschränkung, über die ich nicht glücklich bin. Auch dafür hat uns letzten Endes die Zeit gefehlt.

spieletipps: Maximal vier Charaktere, von einem Gast abgesehen, kann ich gleichzeitig steuern. Der Rest wartet in Ferdok, und ihr benutzt den alten Trick von Knights of the Old Republic: Die Wartenden bekommen einfach dieselben Abenteuerpunkte wie die Aktiven. Aber wieso nehmt ihr dem Spieler das Risiko, sich auch mal falsch zu entscheiden? Sollten die passiven Mitglieder nicht zumindest weniger Erfahrung bekommen, etwa nur 90 Prozent?

Bernd Beyreuther: Der große Knackpunkt ist der: Wenn ich erstmals den fünften Charakter anwerbe, ist der Impuls doch sowieso der, dass ich lieber mit meinen bestehenden vier Abenteurern weitermache. "Ich hab doch meine Party schon, ich will nicht wechseln!" Dann merke ich aber später vielleicht, dass ich mit dieser Kombi nicht mehr so gut weiterkomme, weil da etwa ein Bossgegner ist, für den ich nicht die richtigen Fähigkeiten in der Gruppe habe. Und dann ist es klasse, wenn ich zuhause einen Charakter rumstehen habe, der mal eben 4.000 Steigerungspunkte übrig hat -- eben weil ich ihn nie eingesetzt habe. Das ist wie ein Joker, den ich dann sofort gezielt auf diese Aufgabe hin hochskillen kann. Auch sonst haben wir viel überlegt, ob sich der Spieler nicht auch mal zwischen Charakteren entscheiden soll, und danach die andere Figur als Partymitglied verliert. Aber wir wollten das dann doch nicht. Wir lassen auch keine Gruppenmitglieder sterben, denn dann würden die meisten Spieler eh nur mit Laden/Speichern arbeiten. Die "passiven Mitglieder" in der "WG" werden im späteren Spielverlauf noch richtig wichtig, weil man sie gezielt hochskillen kann!

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