Valves Doug Lombardi im Interview - Seite 3

(Interview)

spieletipps: Naja, ihr habt beide Spiele eingekauft, und auch Left4Dead ist ursprünglich nicht von euch, sondern von Turtle Rock Studios, die ihr im Januar 2008 übernommen habt.

Doug Lombardi: Großartige Talente zu finden und sie zu Valve zu bringen, ist eines der schlauesten Dinge, die wir bislang gemacht haben. Als wir Michael Booth in 2003 oder 2002 erstmals getroffen haben, wollte er ein Spiel mit starker KI, Ko-op-Modus und Zombies machen. Und wir sagten: "Großartig, komm zu uns nach Seattle, und lass uns zusammenarbeiten!". Aber er wollte nicht in den Regen ziehen und blieb lieber in Südkalifornien. Also haben wir ihm geholfen, eine kleine Firma aufzumachen, und erst als das Projekt einen bestimmten Punkt erreichte, haben wir sein Team erworben, um das Spiel inhouse weiterzuentwickeln. Genauso lief es bei Portal: Das haben ein paar Studenten erfunden, und wir hätten sagen können: "Hier ist etwas Geld und ein Publishing-Deal via Steam, sagt uns, wenn ihr fertig seid." Aber dann wäre aus dem Projekt niemals Portal geworden! Und wir hätten umgekehrt ohne diese Studenten niemals die Idee zu Portal gehabt. Es ist diese Verbindung aus neuem Talent und der Power, die Valve zur Verfügung stellen kann. Wir haben tolle Spieledesigner bei uns, tolle Tester und Grafiker, die dabei helfen können, aus einer tollen Idee ein tolles Spiel zu machen.

Es wird aber sicher noch viel für Gordon Freeman zu tun geben

spieletipps: Portal war auch wegen seines Indie-Flairs so erfolgreich. Lässt sich aus einem solchen Überraschungshit denn überhaupt eine Serie machen?

Doug Lombardi: Lass dich überraschen!

spieletipps: Und was ist mit euerer Episoden-Strategie? Wird es weitere Episoden für Half-Life 2 geben?

Doug Lombardi: Wir haben noch keine finale Verlautbarung darüber vorbereitet. Es wird aber sicher noch viel für Gordon Freeman zu tun geben. Was die Episodensache anbelangt: Dieser Name sollte vermitteln, dass wir fürs Erste keine weiteren superlangen, 50 Euro teuren Produkte im Half-Life-Universum mehr machen wollten. Episode 1 erschien 18 Monate nach Half-Life und bot etwa sechs Stunden Spielspaß, und weitere 16 Monate später kam Episode 2 und bot eine etwa sieben bis acht Stunden lange Story. Das sind also etwa 14, 15 Stunden im Vergleich zu den etwa 16 bis 17 Stunden von Half-Life 2. Wir haben also in etwa dieselbe Storylänge zu etwa demselben Preis in kürzerer Zeit geliefert. Aber bei "Episode" denkt natürlich jeder an Fernsehserien, wo es jede Woche eine neue Folge und jedes Jahr eine neue Staffel gibt. Ob nun "Episode" der richtige Begriff dafür war, darüber lässt sich streiten.

spieletipps: Valve ist mit dem PC groß und erfolgreich geworden, gleichzeitig ist die führende Plattform für "ernsthafte" Spieler, zumindest in Nordamerika, die Xbox 360. Werdet ihr den PC-Spielen in Zukunft treu bleiben?

Doug Lombardi: In den USA befinden sich PC-Spiele im herkömmlichen Handel ganz klar im Niedergang. Gleichzeitig nehmen unsere Umsätze mit Steam gewaltig zu. Es gibt zudem erfolgreiche Casual-Spiele-Anbieter auf dem PC, und dann gibt es da noch diese Cashcow namens World of WarCraft. Die tatsächlichen Umsätze bei den PC-Spielen werden momentan also gar nicht richtig erfasst. Wir bei Valve denken, dass der PC niemals stärker war als heute! Wir können unsere eigenen und fremde Spiele über Steam verkaufen, wie können Produkte im Laden verkaufen, wir können Dinge machen wie unsere Free Weekends, bei denen man sich eine Vollversion wie Team Fortress 2 downloaden und drei Tage lang kostenlos spielen kann. Gleichzeitig arbeiten wir auch auf der Xbox 360, weil es einfach viele Spieler gibt, die es sich nicht leisten können oder wollen, einen modernen Spiele-PC zu haben. Auch diese Spieler wollen wir erreichen, aber das heißt nicht, dass wir dem PC den Rücken zukehren wollen. Wir sind überaus glücklich mit dem PC!

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