Demigod-Interview: Halbe Götter für ganze Kerle - Seite 2

(Interview)

Jörg Langer: Ich habe gehört, ihr plant für Demigod einen Server mit fortwährender, "persistenter" Welt?

Chris Taylor: Es wird ein persistentes Meta-Spiel geben. Das beruht auf Highscores und wie einzelne Schlachten auf den Servern geschlagen werden. Es gibt dazu auch eine Hintergrundstory, die das lose zusammenhält. Dadurch haben die Einzelschlachten so etwas wie eine Bedeutung für das große Ganze auf der Ebene des Meta-Spiels. Das macht Spaß! Aber du musst dich nicht darum kümmern, du kannst Demigod auch einfach über Stardocks Matchmaking Service spielen, oder mit Freunden im LAN. Du kannst es sogar ganz ohne andere Spieler genießen.

Jörg Langer: Also mit Bots, die sich hilflos um die eigene Achse drehen?

Chris Taylor: Ich erinnere mich noch an die dunklen Tage, als ich bei Battlefield 1942 gegen Bots spielte und keinen rechten Spaß dabei hatte. Ich verspreche dir: Wenn du Demigod gegen die KI spielst, wirst du ein großartiges Erlebnis haben! Wir sprechen auch nicht von Bots, unsere KI wird extrem aufwändig programmiert. Nach einer Weile wirst du vielleicht trotzdem nicht mehr gegen die KI spielen wollen, weil du dann weißt, wie sie tickt. Aber wir werden die KI auch nach dem Launch an die Tricks der Spieler anpassen und so spannend halten.

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Demigod:

Jörg Langer: Aber das Solospiel ist genau dasselbe wie der Multiplayer-Modus, es geht also um vier gegen vier?

Chris Taylor: Ja, an der grundsätzlichen Mechanik ändert sich nichts.

Jörg Langer: Der Lead Designer von Demigod, John Comes, erwähnte die überaus beliebte WarCraft-3-Mod DotA, Defesat of the Ancients, als Inspirationsquelle. Kann man wirklich versuchen, mit einem professionellen Spiel dem Erfolg einer extrem populären Fanmod nachzueifern?

Chris Taylor: Auch Team Fortress begann in der Community. DotA startete in der Community.

Aber wenn solche Phänomene, die aus dem Nichts kommen, dann erstmal populär sind, dann sind es keine Mods mehr, sondern vollwertige Spiele, und man sollte sie auch so behandeln. Als Westwood Dune 2 herausbrachte, erfanden sie damit das Genre der Echtzeit-Strategie. Wenn so etwas passiert, wen kümmert es dann, ob das Spiel von einer Firma ist oder von Fans? Das Küken ist geschlüpft, ein neues Genre ist geboren. Übrigens ging DotA mehrmals von einer Hand zur nächsten, bevor es bei den Leuten gelandet ist, die es jetzt betreuen. Auch wenn solche Fanprojekte quasi aus dem Nichts entstehen: Sobald sie den Durchbruch schaffen, werden sie real. DotA ist ein reales Spiel.

Wir werden die KI auch nach dem Launch an die Tricks der Spieler anpassen.

Jörg Langer: Das bestreitet doch niemand. Was ich wissen wollte: Ist es wirklich möglich, so einen Fandom-Erfolg mit einem professionell designten Spiel zu wiederholen?

Chris Taylor: Ich hoffe es! Schau nochmal auf mein Dune-2-Beispiel: Danach kamen Titel wie Command&Conquer und tonnenweise andere Echtzeit-Spiele, darunter auch mein eigenes Total Annihilation. Schau dir Blizzard an: Sie haben WoW gemacht, nachdem EverQuest zu einem Mega-Erfolg geworden war, und es hat funktioniert. Es funktioniert für viele Leute, eine bestehende Idee zu nehmen, die Produktausstattung zu verbessern und die Idee weiterzuentwickeln. Für alle Unterhaltungsbereiche gilt: Wo es Erfolg gibt, werden andere Leute das Erfolgskonzept weiterentwickeln und oftmals ebenfalls erfolgreich damit sein. Aber es ist wie eine Goldsuche: Manchmal führt dich die Goldader in eine Sackgasse. Manchmal wird sie dicker und dicker, und du wirst reich. Und manchmal glaubst du nur, die Ader würde größer, und in Wahrheit schrumpft sie, bis sie ganz verschwindet. Denk' nur an die ganzen Simulationen der 80er und 90er. Erst ging es um Flugzeuge, dann um U-Boote und spezifische Kampfjets. Bald simulierten wir Züge und Schiffe, und... plötzlich waren die Simulationen tot.

Jörg Langer: In Deutschland könntest du Simulationen kaufen, die dich einen Bus oder einen Müllwagen fahren lassen.

Chris Taylor: [schweigt betroffen]

Jörg Langer: Was gefällt dir persönlich am besten an Demigod?

Chris Taylor: Dass ich immer das Gefühl habe, eine richtig tolle Leistung abliefern zu können, egal, wie mies ich das letzte Mal gespielt habe. Ich habe das Gefühl, dass ich alles, was ich in der letzten Schlacht gelernt habe, für die nächste gebrauchen kann. "Ich kann's besser machen, ich werde gewinnen!" Aber weißt du, oft ist man beim Spielen sich selbst der schlimmste Feind. Weil man es zu weit treibt - das ist es, was einen meistens umbringt, nicht das Können des Gegners. Wenn man also lernt, sich zu beherrschen, wenn man diszipliniert vorgeht, dann bringt das meist den Sieg. Du hast doch bestimmt Battlefield 1942 gespielt und kennst das: Man fühlt sich als Held und rennt wild schreiend in die Mitte einer größeren Schlacht! Und dann stirbt man. Und du denkst: "Wenn ich nur lernen würde, das nicht zu tun..." Aber beim nächsten Mal lässt du dich wieder mitreißen, du denkst, du schaffst es, und rennst mit dem Schlachtuf "Für König und Vaterland" ein weiteres Mal in die Maschinengewehrsalven. Genau dieses Feeling erzeugt auch Demigod. Und dazu kommen natürlich wahnwitzige Grafiken, detaillierte Charaktere und komplexe Skill Trees.

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