Die Crysis-Macher unter sechs Augen - Seite 2

(Interview)

Spieletipps: Ich kann mich noch erinnern, wie ihr 2001 auf der E3 eine Tech-Demo zu Far Cry gezeigt habt und auf Publisher-Suche wart. Habt ihr damals euch vorstellen können, dass Far Cry so einschlagen wird? Oder dass ein Hollywood-Film dazu entsteht?

Avni Yerli: Wir haben eigentlich schon gehofft, dass das Spiel richtig gut wird. Wir haben die Messlatte sehr hoch gesetzt. Als deutsches Studio ist es international gesehen nicht einfach, da Deutschland bis auf wenige Ausnahmen keine große Rolle in der Szene spielt. Um sich da auch international durchsetzen zu können, muss man sich entsprechend hohe Ziele setzen. Dazu mussten wir auch die nötigen Rahmenbedingungen schaffen. Wir sind damals ein extrem hohes Risiko eingegangen. Das Projekt war von der ersten Idee bis zur Fertigstellung eine Gratwanderung. Aber wir haben gewusst, dass wir nur eine Chance haben. Dass es dann so ein großer Erfolg wird, war eine stille Hoffnung von uns. In den Vertragsverhandlungen mit Ubisoft haben wir viel Wert darauf gelegt, dass ein eventueller Erfolg wie zum Beispiel eine Verfilmung rechtemäßig berücksichtig ist.

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Megahit Far Cry:

Spieletipps: Ihr geltet ja mit euren Spielen als Technikvorreiter der Branche. Bei der Story gibt es jedoch in den Kritiken eher Minuspunkte. Was sagt ihr euren Kritikern?

Cevat Yerli: Das hängt immer davon ab, wie das Ganze vermarktet wird. Wenn wir vorab sagen, dass wir mit einem Spiel "gold" machen, dann aber nur "silber" werden, dann wird uns das zu Recht von der Presse um die Ohren gehauen. Bei der Story war das ähnlich. Die Story von Crysis ist um Längen besser als bei Far Cry. Aber im Vergleich zu den anderen Stärken wie zum Beispiel der Grafik wirkt sie vergleichsweise schwach. Und genau das wurde uns angekreidet. Ich persönlich sehe die Story nicht so schwach, wie sie hinterher gemacht wurde. Wenn wir Kritiker gefragt haben, womit sie ein Problem haben, dann entgegneten diese uns, dass die Story nicht so weit war wie Gameplay und Grafik zum Beispiel. Für die Zukunft lernen wir daraus: Bei gewissen Faktoren, wo wir wissen, dass wir dort keine Benchmarks setzen können, werden wir vorab auch nicht darüber reden. Und damit können wir auf der anderen Seite auch die Überraschung maximieren, wenn es einen Fortschritt gibt. Bei Crysis haben wir über zwei Jahre vor Release immer wieder über die Story geredet. So war es zum Release a) veraltet und b) gab es keine Überraschungen mehr. Dazu kommt, dass die Erwartungen immens hoch waren. Zukünftig werden wir erst deutlich später anfangen, über unsere aktuellen Projekte zu reden. Warhead ist ein erstes Beispiel dieser neuen Politik, wo wir ja auch erst nah zum Release Infos herausgegeben haben.

Avni Yerli: Also wir werden nicht vor einem Jahr vor Release über ein kommendes Projekt reden.

Cevat Yerli: Hätten wir Crysis erst so kurz vor Release angekündigt, hätte das einen deutlich anderen Impact auf die Branche gehabt. Optisch wäre das Spiel deutlich eindrucksvoller und der Grafikunterschied zu anderen Spielen deutlich höher gewesen. Viele Effekte, die wir bereits 2005 angekündigt hatten, wurden Stück für Stück von anderen Spielen umgesetzt. Daraus lernen wir und werden uns zukünftig hüten, zu viel zu früh über unsere Projekte zu verraten. Denn für unsere kommenden Projekte haben wir enorme Fortschritte gemacht.

Hätten wir Crysis erst so kurz vor Release angekündigt, hätte das einen deutlich anderen Impact auf die Branche gehabt.

Spieletipps: Daraus schließen wir, dass wir vor Ende 2009 kein neues Spiel von Crytek sehen werden.

Avni & Cevat Yerli: Clever! (Beide lachen laut auf)

Spieletipps: In einem älteren Interview habt ihr gesagt, dass ihr irgendwie ganz froh seid, dass ihr Far Cry 2 nicht selbst macht, da es unheimlich schwer wäre, ein Spiel zu entwickeln, dass die riesige Erwartungshaltung auch nur ansatzweise erfüllen kann.

Cevat Yerli: Man muss sich mal anschauen, was ist Far Cry 2 oder auch Crysis heute und was war Far Cry? Da ist ja keine logische Konsequenz mehr, das sind völlig unterschiedliche Spiele. Außer dem Namen haben beide Spiele nichts mehr miteinander zu tun. Der einzige Unterschied zwischen Crysis und Far Cry 2 ist, dass wir nicht den Bonus eines bekannten Namens hatten. Wir wollten einen klaren Schnitt machen und dazu kam, dass unsere Beziehung zu Ubisoft zur damaligen Zeit nicht die beste war. Insofern haben wir uns einen Partner gesucht, der besser zu uns passt und uns voll vertraut (Anm. der Redaktion: Electronic Arts).

Avni Yerli: Die Entscheidung, mit Crysis etwas komplett Neues zu machen hat absolut nichts damit zu tun, dass wir Angst vor der Erwartungshaltung der Community hatten. Im Gegenteil, der Druck, den wir auf uns selbst ausüben, ist deutlich größer als von unseren Fans oder auch der Presse. Man konnte Far Cry einfach nicht konsequent weiter entwickeln. Wir hatten die Wahl ein Far Cry 2 mit Ubisoft zu machen oder etwas Neues mit einem anderen Partner. Wir entschieden uns für die zweite Option.

Spieletipps: Im kürzlich geführten Interview mit Frank Pearce von Blizzard sagte er uns, dass sie es daran erkennen, ob ein Spiel die richtige Marktreife hat, wenn sie es dort auch nach mehreren Jahren Entwicklung selbst noch begeistert spielen. Ist das bei euch quasi auch so?

Cevat Yerli: Auf jeden Fall. Eigene Ansprüche sind immer die schwierigsten. Das große Problem ist nämlich, dass ein Projekt im Laufe der Zeit einem selbst alt wird. Und wenn der Qualitätsanspruch das überlebt, dann sind wir sicher, dass das Spiel auch entsprechend Impact haben wird. Man stelle sich mal vor, Crysis wäre wirklich erst kurz vor Release angekündigt worden. Jedes Detail wäre neu gewesen, jeder einzelne Screenshot.

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Crysis:

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