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Irak-Krieg als Popcorn-Unterhaltung ()

Artikel veröffentlicht am 12.04.2009

Viele Medien benutzen Kriege, um Quote zu machen. Darf die Spieleindustrie da mitmachen und schwerwiegende Konflikte als Unterhaltungsprogramme tarnen? Konami erntet gerade heftige Kritik für seinen neuen Titel Six Days in Fallujah. Von Henning Ohlsen

Kriegsspiele schwirren so einige auf dem Markt herum. Manche davon, zum Beispiel Call of Duty oder Medal of Honor, nehmen dabei auch auf Schauplätze Bezug, die es wirklich gegeben hat. Aber keins haben die Medien schon vor seinem Release so sehr zerrissen wie Six Days in Fallujah. Der neue Shooter, entwickelt von Atomic Games und herausgebracht von Konami, stellt sechs Tage in der Schlacht um die Stadt Fallujah im Irak-Krieg nach. Bei den Gefechten kamen vom 7. November bis 23. Dezember 2004 nach US-Schätzungen rund 1.500 Menschen ums Leben.

Es fällt schwer, mit englischen Zeitungen zu sympathisieren, die gegen Six Days in Fallujah hetzen und nach der schlimmsten Form der Zensur schreien - nämlich einem Verbot. Blätter wie die Daily Mail haben eine lange und unschöne Geschichte, wenn es darum geht, sich für Kontrolle und Autoritarismus einzusetzen. Ihre Berichterstattung ist voreingenommen, tendenziös und abwertend.

Kriege werden instrumentalisiert, um Quote zu machen.

Von den Medien werden Kriege schon lange instrumentalisiert, um Quote zu machen. Zeitungen titeln mit überspitzten Headlines in riesigen Buchstaben, das Fernsehen zeigt Nahaufnahmen der blutigsten Szenen. Bei der Invasion in den Irak informierte es uns rund um die Uhr über neue Bombardierungen, führte uns die Zerstörung vor Augen und bei alle dem konnten die Reporter kaum ihre Freude über ratternde Maschinengewehre und ohrenbetäubende Explosionen verbergen. Je mehr Tote, je mehr Verletzte und je mehr Chaos, desto besser.

Und nun wollen eben diese sensationsgeilen Medien, die ihren Zuschauern und Lesern Krieg als etwas Spannendes und Unterhaltendes verkaufen, der Spieleindustrie vorschreiben, was sie darf und was nicht? Das grenzt schon nicht mehr an Ironie, das ist purer Spott.

Six Days in Fallujah: Als Kriegsschauplatz dient die irakische Stadt Fallujah. Bei den Kämpfen ließen im Jahr 2004 über 1.500 Menschen ihr Leben. Jetzt werden die brutalen Gefechte versoftet.

Nichtsdestotrotz muss Six Days in Fallujah kritisch beäugt werden. Im Gegensatz zu den Handlungen in den meisten anderen Kriegsspielen sind die des Konami-Titels nicht schon seit 65 Jahren Geschichte. Sie sind vielen Amerikanern, Briten, Polen und Irakis, deren Einheiten an den Kämpfen beteiligt waren, noch gut im Gedächtnis. Man könnte es durchaus als "unsensibel" bezeichnen, so früh ein Spiel aus den Geschehnissen zu machen, das sich auch noch nah an der Realität orientieren soll. Aber so muss es vielleicht sein in einer Zeit, in der alles schneller und kurzlebiger wird. Wer um 11.05 Uhr noch nichts von dem Flugzeugabsturz um 10.55 Uhr weiß, gehört schon nicht mehr zur Bohème. So kann die logische Folge doch nur sein, dass auch die Spieleindustrie schneller werden muss bei der Verarbeitung von einschneidenden Ereignissen. Und der Nutzer sollte daran gewöhnt sein.

Es ist unsensibel, so früh ein Spiel aus den Geschehnissen in Fallujah zu machen

Was jedoch sauer aufstößt, ist der Kommentar von Anthony Crouts, dem Marketing-Vize-Präsident von Konami, gegenüber dem Wallstreet Journal: "We're not trying to make social commentary. We're not pro-war. We're not trying to make people feel uncomfortable. We just want to bring a compelling entertainment experience. At the end of the day, it's just a game."

Was versteht dieser Mann unter einer "fesselnden Unterhaltungserfahrung"? Einen brutalen Krieg, bei dem tausende Menschen getötet wurden? Sind die Denker und Lenker der Spielebranche so eingestellt - fesselnde Unterhaltung gleich Massenmord? Denn im Endeffekt geht es in einem Shooter doch nicht ohne Peng Peng.

Meiner Meinung nach hat er die denkbar schlechteste Umschreibung für einen auf Realismus getrimmten Kriegs-Shooter gewählt. "Fesselnde Unterhaltung" kann auch ein Spiel wie Flower bieten: was einen Spieler fesselt, sind Situationen, die ihm ungewohnt sind, weil sie seine Wahrnehmungen herausfordern und ihm fremd vorkommen. Seine Vorstellungen von Moral und Ethik - also das, was er im echten Leben für normal hält - werden über Bord geworfen.

"Fesselnde Unterhaltung" ist nicht gerade die beste Umschreibung für einen Kriegs-Shooter. Im wahren Fallujah wurde alles zerstört - die Menschen stehen vor Ruinen, die früher ihre Häuser waren. Verletzte und Tote liegen einfach am Straßenrand.

Dabei bietet die Stellung eines großen Unternehmens so viele Einflussmöglichkeiten, auf die Crouts hätte kommen können. Es geht gar nicht darum, eine Pro- oder Anti-Kriegshaltung einzunehmen, sondern vielmehr Leute zum Nachdenken anzuregen. Videospiele können Geschichten erzählen, Schicksale aufzeigen. Ein Videospiel ermöglicht dazu eine Tiefe und eine Art und Weise - nämlich interaktiv -, in der wir es vorher noch nie gesehen haben. Der Protagonist trifft schwierige moralische Entscheidungen, beeinflusst dadurch seine Umgebung und den weiteren Verlauf der Story. In Rollenspielen wird dies schon hin und wieder umgesetzt.

Alternativ können Publisher einfach sagen, dass ihr neues Kriegsspiel das Realistischste ist. Geniale Grafik, lebensechte Physik, realistischer Sound, realistische Waffen und Uniformen. Sie laden die Spieler ein, ihre Gehirne auszuschalten und einfach den tollen Krieg zu genießen. Dann können wir uns auch das Gezanke mit der Daily Mail sparen und unsere Denkkästen ebenfalls auf Standby stellen.

Videospiele ermöglichen es, interaktiv Geschichten zu erzählen

Leider orientieren sich Entwickler und Publisher von Kriegsspielen zu selten an Buchautoren oder Filmemachern, die ihre Rezipienten viel tiefer in ihre Geschichten hineinziehen. Dabei gibt es genug Filme, die vormachen, wie es geht. Sie schaffen es, dass sich der Zuschauer mit der Hauptfigur identifiziert und mit ihr mitfühlt, indem sie immer eine Grundhaltung erkennen lassen und eine Lektion für ihre Zuschauer bereithalten, die diese lernen sollen. Das macht ihre Arbeit wertvoll und unterscheidet sie von den häufig sensations- sowie kriegsgeilen Zeitungen und Fernsehanstalten.

Wenn weiterhin Spiele produziert werden, die den Krieg einfach nur als eine tolle Unterhaltung fürs Wohnzimmer darstellen ohne die Realität zu betrachten, in der Menschen gequält, erniedrigt und getötet werden, hat die Daily Mail vielleicht doch recht. "Es ist nur ein Spiel", das niemanden sich "unwohl" fühlen lassen soll, wie Crouts sagt, ist völlig falsch. Das ist das Schlimmste, das ich mir vorstellen kann. Krieg muss sich "uncomfortable" anfühlen! Sonst stumpfen wir alle ab. Kriege dürfen nicht zur Popcorn-Unterhaltung werden - auch nicht für die Spieleindustrie.

Zum Nachdenken anregen können auch Videospiele. RPGs wie Mass Effect, Oblivion oder Neverwinter Nights machen vor, wie spannende Geschichten erzählt werden und der Spieler gefordert wird, moralisch schwierige Entscheidungen zu treffen.


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