Micro Transactions: Mit neuem Bezahlmodell zum Erfolg?

(Special)

von Henning Ohlsen (04. Juli 2009)

Bezahlen war gestern. Umsonst ist heute. Mit einem neuen Geschäftsmodell wollen Firmen wie GameTribe den Markt umwälzen. Auch Electronic Arts springt auf den Zug auf und bringt mit Battlefield Heroes ein Spiel heraus, das sich nur durch Minizahlungen finanzieren soll.

Laurent Malek schwärmt von den Micro Transactions. Seine Kollegen vom Mailänder Entwicklerstudio GameTribe und er haben als erste dieses Modell auf dem europäischen Markt ausprobiert. Auf ihrer Website bieten sie fünf vollwertige Spiele an - kostenlos. Der Nutzer muss sie nur herunterladen. Im Online-Rollenspiel "Dream of Mirror" zum Beispiel hat er dann die Wahl zwischen verschiedenen Avataren. Individuell gestalten kann er sie vorerst nicht. Um besondere Körpermerkmale, Waffen oder Rüstungen zu bekommen, müssen die Spieler entweder warten, bis sie die gewünschten Gegenstände zufällig finden - oder sie kaufen die Items für Beträge im Ein-Euro-Bereich.

Auch Lee Crawford schwört auf diese Art des Bezahlens. "Ich sah, dass die Geschäftsmodelle der Spieleindustrie immer komplexer wurden. Daraufhin wollte ich den Entwicklern ein Programm bieten, mit dem sie ihre Ingame-Wirtschaft intelligent managen konnten." Crawford gründete vor zwei Jahren die Firma Twofish, die im Februar 2008 ihr Programm für Micro Transactions fertig gestellt hat, Twofish Elements. Damit könne die Firma Mini-Zahlungen in jedem Spiel ermöglichen. Als ersten Partner stellte sie VastPark vor, einen Anbieter von nutzergenerierten 3D-Welten. Die meisten Interessenten kämen jedoch aus dem Bereich Casual-MMOG, die ihre ansonsten kostenlosen Spiele so finanzieren wollten.

Die Pioniere auf diesem Gebiet sind aber andere: Schon 1995 führte Nexon das Prinzip der Mini-Zahlungen im koreanischen Markt ein. Heute ist "Maple Story" das bekannteste Spiel der Entwickler, ein 2D-Online-Rollenspiel, das seinen Ursprung ebenfalls in Asien hat. Über eine Million Gegenstände kaufen die Spieler pro Monat. 85 Prozent seines Umsatzes erzielt das Unternehmen durch Item-Verkäufe, 2005 waren das 195,5 Millionen US-Dollar. Da die Akteure in der Regel eine Kreditkarte brauchten, um Mini-Zahlungen durchführen zu können, hatte Nexon jedoch ein Problem: Die Hälfte der Spieler von "Maple Story" war zwischen 13 und 16 Jahre alt, und konnte somit nichts kaufen. Deshalb brachten die Koreaner Pre-Paid-Karten im Wert von 10 und 25 US-Dollar auf den Markt, die dort in normalen Computergeschäften erhältlich sind.

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