Test SWAT 4 - The Stetchkov Syndicate

von Daniel Frick (02. März 2006)

Ein knappes Jahr ist es her, seit Sierra Games im April der vergangenen Jahres die durch seine Atmosphäre und tolle Bedienung beeindruckende Taktik-Simulation "SWAT4" auf den Markt brachte. Trotz einiger kleinerer Schwächen hatte es der Titel geschafft, zu überzeugen. Nun ist mit "The Stechkov Syndicate" das erste Add-On erschienen. Grund genug für uns, wieder Kampfanzug und Kevlar-Weste anzuziehen und uns mit den Übeltätern unserer Tage zu messen. Wie "The Stechkov Syndicate" dabei abgeschnitten hat, erfahrt ihr in unserem Artikel.

Ein Blick durchs neue NachtsichgerätEin Blick durchs neue Nachtsichgerät

Story und Levels

Beim "SWAT-Club" gibt's neues: In der nicht näher bezeichneten US-Großstadt macht sich die Russen-Mafia breit. Mit gnadenloser Härte drängt sich das Stetchkov Syndikat in die ohnehin schon kriminelle (Spiele)welt. Weder Drogen noch Bandenkriege mit der Konkurrenz sind tabu: Klare Sache! Das SWAT-Team muß wieder ran.Am eigentlichen Spielprinzip hat sich nichts geändert. Wieder steuert man ein fünfköpfiges Eliteteam der Polizei, um Geiselnahmen, Schiessereien und Überfälle möglichst unblutig zu beenden. Insgesamt 7 neue Levels, die es wie der Vorgänger vom Schwierigkeitsgrad in sich habenn (4 Stufen sind möglich), gilt es zu absolvieren. Der Spieletitel lässt für das Add-On eine richtige Story vermuten. Doch Fehlanzeige. Der namensgebende Stechkov-Clan taucht nur in den letzten 3 Levels auf und das nicht einmal in zusammenhängender Art und Weise. Hier hätte man mit einigen kleinen Videos und entsprechendem Drehbuch noch einiges mehr aus dem Szenario herausholen können. So gilt es stattdessen als Anführer der Spezialeinheit militante Farmer mit Knarren aus dem Landwirtschaftsministerium zu bugsieren, ein Drogenlabor hochzunehmen und die Bewohner eines Veteranenheimes vor Fanatikern zu beschützen. Im Gesamten sind die Levels wieder liebevoll und lebensecht in Szene gesetzt. Allerdings zeigen sich zum Teil inhaltliche Parallelen zu den Szenarien des Hauptprogramms. So gilt es zum Beispiel eine Rockband vor fanatischen Satanisten-Gegener zu beschützen, im Hauptprogramm gab es eine Schiesserei in einer Disco, die ganz ähnlich daherkam.

Nach dem BombenanschlagNach dem Bombenanschlag

Neuigkeiten im Add-On

Neben der 7 neuen Missionen, die vom Umfang her je nach Schwierigkeitsstufe einem Taktik-Shooter-Profi maximal 20 Stunden abverlangen sollten, gibt's noch die üblichen Neuerungen, allem voran neue Items. Diese sind jedoch nicht von Anfang an zugänglich, sondern müssen durch das Bestehen der Levels freigeschaltet werden. Die neu erhältlichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind mehr oder weniger nützlich. Das Nachtsichtgerät leistet im Landwirtschaftsministerium gute Dienste und auch das Scharfschützengewehr kann bei ein oder zwei Missionen gebraucht werden. Weniger nützlich sind die beiden neuen Waffen (zu wenig erkennbare Unterschiede), die phosphoriszierenden Leuchtfackeln und der Granatwerfer für Gasgranaten. Den meisten Nutzen hat allerdings das neue Elektroschocker-Gewehr, das neu über 2 Schuss verfügt und außerdem über eine längere Distanz sehr effizient eingesetzt werden kann. Nach der Möglichkeit von Nahkampfangriffen (ebenfalls sehr nützlich auf kurze Distanz) und dem verzögerten Auslösen eines Befehls an die beiden 2 Mann-Einheiten erschöpfen sich die Innovationen aber schon. Unerfreulich die KI. Hier scheint sich der Status Quo aus nicht nachvollziehbaren Gründen verschlechtert zu haben. Während sich die beiden 2 Mann-Einheiten teilweise noch dämlicher als im Hauptprogramm anstellen und zum Teil auf gegebene Befehle gar nicht reagieren, ist die KI der Gegner manchmal ein Glücksspiel: Bei einem Mal fällt man getroffen zu Boden, kaum hat man seine nase um eine Ecke gesteckt, ein anderen Mal kann man locker zu einem Gegner laufen und ihn mit einem gezielten Tritt ausschalten. Das war im Hauptprogramm besser umgesetzt.

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