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Assassin's Creed 2 (Xbox 360)

Artikel veröffentlicht am 21.10.2009

Knarren für Penner, Messer für Männer: Wir haben uns für euch die Assassinen-Kutte übergeworfen, das Katar gewetzt und den zweiten Teil der Meuchelmörder-Saga ausführlich angespielt - stilecht an den Originalschauplätzen in Florenz. Und noch was haben wir: nämlich nach ein paar um die Ecke gebrachten Italienern festgestellt, dass Assassin's Creed 2 die Schwächen seines Vorgängers konsequent ausmerzt. Von Jochen Gebauer

Vom Meucheln und Fliegenfischen

Fersengeld: Teilweise schwingen, hüpfen und klettern wir uns durch atemberaubende Verfolgungsjadgen.

Es ist aber auch zum Verrücktwerden mit diesen Templern. Ständig verschwören die sich irgendwo, schmieden Komplotte und wollen die Weltherrschaft an sich reißen. Desmond jedenfalls geht die ganze vermaledeite Bande gehörig auf den Zeiger. Kaum hat er zusammen mit seinem Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Großirgendwas Altair ihren jüngsten Plan rund um Mord, Totschlag und andere üble Sachen vereitelt und endlich die Kurve gekratzt aus dem Abstergo-Labor, verschwören sich die Burschen erneut. Und an wem bleibt's hängen? Genau. An Desmond. Und an seinem Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Großirgendwasanderes Ezio.

Frisch zurückgebeamt ins Florenz der Renaissance stellen wir fest: Ezio kennt sich mit dem Meucheln in etwa so gut aus wie mit dem Fliegenfischen. Während wir im ersten Teil direkt mit einem ausgewachsenen Assassinen loslegten, nimmt sich Assassin's Creed 2 wesentlich mehr Zeit, um seinen Protagonisten menschlich und lebendig wirken zu lassen. Zu Beginn ist Ezio kaum mehr als ein ungestümer Halbwüchsiger, der sich mit den Nachbarjungs prügelt, heimlich bei seiner Geliebten durchs Fenster steigt und dem untreuen Freund seiner Schwester ordentlich auf die Nase haut. Indes: So gemächlich sich die erste Stunde von Assassin's Creed 2 spielt, so atmosphärisch dicht ist sie. Ezio wächst uns an Herz, wir identifizieren uns mit ihm ... und wenn der Plot plötzlich Fahrt aufnimmt und der Vater durch eine perfide Verschwörung hingerichtet wird und sich Ezio unversehens als Assassine wiederfindet, schwören wir mit ihm zusammen Rache.

Atemberaubende Hetzjagd

Wilde Hetzjagd: Über den Dächern von San Gimignano werden wir von den Wachen gestellt.

Es ist diese erste Stunde, die einen neuen Ton setzt in der Assassin's Creed-Reihe: Während wir uns im ersten Teil repetiv von einem Auftragsmord zum nächsten meuchelten, weil das Spiel das nunmal so wollte, haben wir nun ein greifbares, persönliches Motiv. Und noch dazu alle erdenklichen Freiheiten. Schon am Anfang können wir die Stadt erkunden, Passanten beklauen und uns an den Nebenmissionen versuchen - vom Wettrennen bis hin zum Briefebefördern. Erfolgreiche Missionen oder schnöder Diebstahl wiederum bringen Kleingeld, das wir im Laufe des Spiels in neue Waffen und Rüstungen investieren. Bisweilen spielt sich Assassin's Creed 2 in diesen Abschnitten wie ein GTA, wir fühlen uns als Teil der Spielwelt, freuen uns über fette Beute und stehengelassene Kontrahenten, kurz, vergessen, dass das alles nur virtuell ist.

Die Entwickler, das merken wir nicht nur beim Spielen, sondern auch in den persönlichen Gesprächen beim gemeinsamen Abendessen oder während der Zigarettenpause, haben sich viele Gedanken um den "Pace" des Spiels gemacht, das Tempo. Wo sich der Vorgänger streckenweise monoton spielte, ändert sich das Tempo nun je nach Spielverlauf und Mission. Mal ruhig und gemütlich, dann wieder rasant und atemberaubend wie etwa bei einer halsberecherischen Verfolgungsjagd in einem verfallenen Tempel. Dort erspäht uns zu Beginn ein einsamer Wachposten - und hetzt los, um seine Kameraden zu alarmieren. Wir verfolgen ihn Treppen hinauf und über Abgründe hinweg, hangeln uns an Stützpfeilern entlang und setzen ihm nach, werden durch zufallende Tore wieder zurückgeworfen und gewinnen nochmal an Boden, immer eine winzige Sekunde zu spät - bis wir ihn in letzter Sekunde mit einem filmreifen Hechtsprung stellen, uns den Schweiß von der Stirn wischen und ungeheuer zufrieden sind.

Vor Ort in Florenz

Jochen Gebauer war für euch in der Toskana und schloss Freundschaft mit florentinischen Schwertkämpfern, plauderte mit den Entwicklern (hier Produktionsmanager Jean Francois Boivin) und spielte Assassin's Creed 2 ausführlich an.

Spaß am Schubsen

Unterwegs mit Langfingern: Diebe können nicht nur Gegner ablenken; sie können auch klettern.

In einer anderen Mission wiederum sollen wir einen klassischen Auftragsmord begehen. Doch bevor wir uns dem Zielobjekt überhaupt nähern können, müssen wir irgendwie die Bogenschützen loswerden, die der paranoide Kerl auf den umliegenden Dächern postiert hat. Was die Sache nicht einfacher macht: In den Straßen patrouillieren Wachen und unser Gesicht prangt von jedem Plakat bis Feuerland-Mitte. Also der Reihe nach: Erstmal müssen die Wachen weg. Aber wie? Eine Möglichkeit: einfach umhauen die Kerle. Effektiv, aber gefährlich und so elegant wie ein Presslufthammer. Besser: eine von drei Fraktionen im Spiel anheuern. Kostet zwar eine Kleinigkeit, aber wir haben keine Arbeit mehr. Die Diebe beklauen kurzerhand die Wachen, die Konkurbinen lassen ihren Charme - und noch ein bisschen mehr - spielen und die Söldner vertrimmen das Schließpersonal. Egal wie, der Weg ist frei.

Na ja, fast. Da sind immer noch die Bogenschützen. Lästig, die Kerle. Also vorsichtig aufs Dach klettern, von hinten anschleichen und ... runterschubsen. Okay, die Assassinen-Klinge hätte den Job auch erledigt, aber Schubsen macht mehr Spaß. Nach und nach haben alle Bogenschützen einen akuten Anfall von Schwerkraft und wir freie Bahn zum Zielobjekt. So macht das Attentäter-Leben Laune.

Wo ist der Heuwagen?

Atemberaubend: Das virtuelle Florenz wurde hervorragend in Szene gesetzt. Atmosphäre pur.

Auch im weiteren Spielverlauf spüren wir, dass die Entwickler die Schwächen des ersten Teils erkannt haben und aktiv gegensteuern. So erhalten wir ab einem gewissen Punkt unsere eigene Villa. Wobei ... Villa trifft's nicht so richtig. Jedenfalls nicht zu Beginn. Dunkles Loch wäre passender. Aber mit genug Klimpergeld dürfen wir daraus einen lauschigen kleinen Palast bauen. Klar: Notwendig für den Plot ist das nicht. Aber es zieht uns tiefer in die Spielwelt, gibt uns eine zusätzliche Motivation, baut Atmosphäre auf. Es sind Details wie dieses, die uns zeigen, dass sich die Assassin's Creed-Welt weiterentwickelt, dass Ubisoft aus dem stellenweise langweiligen "Gehe nach A und töte B"-Schema des Vorgängers die richtigen Lehren gezogen hat.

Apropos Details: Das virtuelle Florenz ist brillant in Szene gesetzt. Wenn wir zwei Stunden nach dem Spielen bei einer Stadtführung vor dem echten Dom stehen und uns denken, wow, von da haben wir doch gerade noch einen Sprung des Glaubens gemacht, und uns unwillkürlich nach einem bereitstehenden Heuwagen umsehen, dann wissen wir, dass die Inszenierung stimmt. Einziger Wehrmutstropfen: Gerade in den Zwischensequenzen sehen die Gesichter der Figuren durch die Bank weg künstlich aus - und wir fragen uns insgeheim, welcher Schmied denen eigentlich die Zähne gerichtet hat. Aber ganz ehrlich, das ist Erbsenzählen und wird spätestens durch die geschmeidigen Animationen mehr als wett gemacht.

Einfallsreicher Meuchelmörder

Ganz egal, ob per Schwerkraft (Bild 1) oder kurzerhand mit dem Schwert (Bild 3) - die Möglichkeiten, eure Gegner auszuschalten, sind enorm vielfältig. Ach ja: Schwimmen kann euer Assassine jetzt auch (Bild 2).

Und was ist mit der Story?

Und tschüss: Blöderweise haben Wachen keine Augen im Hinterkopf. Also blöderweise für sie.

Und was ist mit der Story, fragt spätestens hier der erste Fan. Das mit Ezio und seinem Vater wissen wir doch schon längst. Was ist mit Desmond und den Templern? Gute Frage. Und eine, die Ubisoft derzeit hütet wie den heiligen Gral. "Wir wissen genau, wo wir hinwollen", erzählt uns Jean Francois Boivin, verantwortlich fürs Missionsdesign. Aber wir lassen nicht locker: Ob Assassin's Creed 2 ähnlich wie Half-Life: Episode 2 mit einem Cliffhanger endet, wollen wir wissen, wie der klassische Mittelteil einer Trilogie. Boivin lächelt und zündet sich noch eine Zigarette an. "Das kann ich dir nicht sagen", antwortet er. "Aber ich kann dir die letzten Worte von Desmond in Assassin's Creed 2 sagen."

Ähnlich kryptisch äußert sich Corey May, der Drehbuchautor. Ein Assassin's Creed 3 kann und darf er nicht bestätigen. Aber wir haben trotzdem das Gefühl, dass Desmonds Abenteuer noch lange nicht zu Ende ist. Dafür sind die Entwickler zu begeistert von ihrer Spielwelt, versprühen zu viele Ideen, erwecken zu sehr den Eindruck, dass sie ihr Pulver noch lange nicht verschossen haben. Und natürlich sind da noch die letzten Worte von Desmond. Es sind nur drei. Ein einziger Satz, wie er in den USA jeden Tag fällt, millionenfach. Drei kleine Worte. Sie lauten: "What the fuck?"

Fazit

von Jochen Gebauer

Ich gebe zu: Ich war skeptisch. Assassin's Creed war gut - aber emotional ließ es mich völlig kalt. Assassin's Creed 2 ist ebenfalls gut - aber emotional reißt es mich mit, packt mich an der Kehle, zieht mich hinein, lässt mich nicht los. Ich spiele Ezio nicht; ich bin Ezio. Ein größeres Kompliment kann man einem Spiel nicht machen. Und wenn Assassin's Creed 2 die Qualität der Preview-Version hält, dann will ich 25 Stunden lang Ezio sein.


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