Little Big Planet (Sony PSP)
Artikel veröffentlicht am 21.11.2009
Auf der PS3 hat Little Big Planet (LBP) durchwegs hohe Bewertungen abgeräumt, denn Sonys abwechslungsreicher, selbst editierbarer Jump-and-Run-Knobel-Mix mit Physik-Engine und Niedlichkeitsfaktor kam bei Testern und Käufern gleichermaßen gut an. Funktioniert das Spielprinzip auch auf der PSP? Ja... aber mit Abstrichen. Von Roland Mühlbauer
Für Little Big Planet-Veteranen: Was verloren ging
Um gleich die Neugier aller PS3-LBP-Veteranen zu stillen: Ja, die neuen Level sind nach wie vor bunt und abwechslungsreich. Ja, das ganze Spiel ist wieder rund um den Editor gestrickt. Ja, die Hauptfigur besitzt nach wie vor viel Knuddelpotential. Aber: Der Online-Multiplayer-Modus, bei dem man die Spielwelten zusammen mit drei anderen Sackgesichtern unsicher machen durfte, fehlt auf der PSP. Natürlich kann auch die Präsentation nicht ganz mit Sonys Vorzeigekonsole mithalten. Und auch die dritte Dimension ist geschrumpft: Konnte sich der Sack in der PS3 von vorne nach hinten noch in bis zu drei Ebenen bewegen, sind es auf der PS2 nur noch zwei.
Für Neueinsteiger: Das Spielkonzept
Little Big Planet gilt als Sonys Antwort auf die Super Mario Bros und Sonic The Hedgehog. Es ist ein scrollendes 2D-Jump&Run, mit teilweisem Einbeziehen der dritten Dimension - so weit nichts neues, das gab es schon öfter, unter anderem in Klonoa. Außerdem wird ein Baukastensystem mitgeliefert, mit dem ihr eigene Level erstellen und vorhandene verändern könnt - auch das gibt es bereits seit seligen Commodore 64-Zeiten, wir denken da etwa an das Boulder Dash Construction Kit und Lode Runner als Urahnen. Neu bei LBP ist die Verknüpfung des vorgegebenen Spiels mit dem Editor: Je erfolgreicher ihr euch im vorgegebenen Spiel vorankämpft, desto mehr Optionen eröffnen sich beim Levelbauen. Dazu kommt noch der spezielle an Laubsägearbeiten erinnernde LBP-Look - doch davon später mehr.
Aller Anfang ist zäh
Der Einstieg offenbart gleich eine der typischen Schwächen des hochgezüchteten Sony-Handhelds: Ladezeiten! PSP angeschalten - surr, surr, surr - Ihr System muss aktualisiert werden..., ja bitte! - surr, surr, surr - PSP Neustart - surr, surr, surr - Sprachauswahl - surr, surr, surr - Hinweis zum Speichern von Daten - surr, surr - Logo des Cambridge-Studios - surr - Trailer - surr, surr, surr - endlich angekommen! Leider werdet ihr im Laufe des Spiels die strahlenumkränzte Silhouette des Sackboy, die als Ladebildschirm dient, noch öfter sehen: Vor jedem Level natürlich, und beispielsweise auch im Editor, wenn ihr vom Kreativmodus in den Spielmodus wechseln wollt, um den soeben entworfenen Level auszuprobieren.
Sackboy, der strahlende Held
Wer noch nicht die PS3-Version kennt, wird sich erstaunt die Augen reiben: War da tatsächlich "Sackboy" zu lesen? Richtig, Spiel- und Hauptfigur ist nämlich ein Wesen, das zumindest im Grundzustand aussieht, als wäre sie aus grobem Sackleinen zusammengenäht (und der Autor dieses Artikels hat sich feierlich geschworen, kein einziges darauf basierendes Wortspiel mehr in den Artikel einfließen zu lassen...).
Dass ihr diese Figur mit Voranschreiten des Spiels durch immer weitere Accessoires individualisieren könnt, war schon auf der PS3 eines der Haupt-Features. Wenn wir unserem Sackboy beispielsweise Häschenohren, weißen Stoff und eine rosa Katzennase verpassen, erinnert er frappierend an ein durchgeknalltes Nagetier aus einer anderen Spieleserie.
Drama, Baby, Drama!
Sackboy darf sich aber nicht nur (ver)kleiden, sondern auch jede Menge Gefühl zeigen. Mit dem Pfeiltastenkreuz der PSP zeigt der kleine Held je nach Richtungsangabe Freude, Angst, Wut und Trauer, wobei mehrmaliges Drücken derselben Taste die entsprechende Emotion noch verstärkt. Möchte man ihn gar in eine Manie treiben, so hält man die linke Schultertaste gedrückt beim Betätigen der Pfeiltasten, und die Freudensprünge und -tänzchen wollen gar kein Ende mehr nehmen. Wofür diese Funktionen gut sind - das steht auf einem anderen Blatt. Wo sie beim Online-Multiplayer auf der PS3 sicher ihren Sinn hatten, konnten wir bisher noch keine sinnvollere Anwendung im Einzelspieler finden.
Die Geschichte im Hintergrund
Aber was sind denn eigentlich Sackboys Ziele auf der PSP? Nachdem er auf der PS3 den Sammler besiegt hat, gönnt er sich sozusagen eine Bildungsreise. Darum bereist er die verschiedenen Kontinente der Erde, besucht sogenannte "Meisterschöpfer" - schließlich gibt es da immer etwas zu lernen - und will sie zu einem Karneval der Schöpfer überreden. Auf seinem Weg dorthin erlebt er 35 spielbare Level (und diverse Bonuslevel) in sieben verschiedenen Gebieten: Australien, Asien, Mittlerer Osten, Afrika, Europa, Nordamerika und, richtig geraten, Südamerika, wo auch der Karneval stattfindet. Und wie viele weitere Level es darüber hinaus geben wird, liegt in der Hand der Spieler...
Ein Sack geht durch die Welt
Als LBP-Neuling fragt man sich aber sicherlich spätestens jetzt: Was macht man denn konkret, wenn man als Sackboy durch die Welt läuft? Eben das: Durch die Welt laufen, um das Ziel des Levels zu finden. Und springen. Und schieben. Von links nach rechts zumeist, aber auch nach oben, nach unten, und wenn mal etwas im Weg liegt, kann man auch ein wenig nach vorne oder nach hinten treten, um einige Hindernisse so zu umgehen. Klingt kompliziert, spielt sich aber ganz logisch. Neben dem Springen (kurzes X für kleine Hopser, gedrücktes X für Megajumps) darf Sackboy sich auch an Gegenständen festhalten, um entweder diese zu ziehen oder sich ziehen zu lassen.
Man gebe hinzu: Eine Prise Physik
Die Hindernisse in LBP verhalten sich dabei weitgehend physikalisch korrekt. So kann Sackboy beispielsweise in den ersten Leveln, die in Australien stattfinden, riesige Didgeridoos allein durch das eigene Körpergewicht zum Kippen bringen, oder sich erst an rotierenden Bumerangs festhalten und - wenn er im richtigen Moment loslässt - sich von ihnen in die Höhe katapultieren lassen. Dabei wird bei LBP die Abwechslung ganz groß geschrieben: Es ist immer wieder erstaunlich, welche vielfältigen Aufgaben mit diesen simplen Steuerungsmechanismen bewältigt werden wollen. So bringt ihr in manchen Leveln Schafe zum Scheren, liefert euch mit einem chinesischen Drachen Distanzduelle, knackt Codes oder verfolgt einen diebischen Affen in seine Räuberhöhle. Oft bekommt ihr während eines Levels bestimmte Aufträge, die für das Weiterkommen erfüllt werden wollen.
Sammeln, um zu bauen
Die eigentliche Aufgabe beim Bewältigen der vorgegebenen Level besteht aber für Sackboy darin, am Wegesrand Seifenblasen zu sammeln, in denen Ausrüstungsgegenstände und Rohmaterialien versteckt sind. Sie bringen Punkte und sind die Bausteine, um später im Editor eigene Levels erstellen zu können. Zunächst startet das Spiel nämlich auf dem uns allen wohlbekannten kleinen blauen Planeten, und zwar Down Under.
Wie oben geschrieben, geht Sackboy sozusagen bei den dortigen "Meisterschöpfern" der Level in die Lehre. Bald gesellen sich jedoch zu dem blauen Planeten zwei Monde hinzu: Einer für eigene Level, einer für Level von der Community, die auf verschiedene Arten heruntergeladen werden können. Dieses "Sonnensystem-Mobile" wird schließlich von einer Rakete komplettiert, in der sich Sackboy ausschließlich um sein eigenes Outfit kümmern kann.
Spiel 2.0 - für den Inhalt sorgen wir selber
Je mehr Levels ihr meistert, desto bessere und schönere Level könnt ihr selbst fabrizieren (oder modifizieren), die andere Spieler und Schöpfer durchlaufen und wiederum verändern können - ein unerschöpflicher Kreislauf! Wenn es denn die Spieler mitmachen. Denn so nett es ist, mit der PSP mal eben in der U-Bahn ein, zwei, drei Levels zu lösen, so viel Arbeit bedeutet es doch auch, selbst mit dem Editor ansehnliche Ergebnisse zu basteln. Der ständig hineinplappernde und etwas weitschweifige Tutor ist da leider auch nicht immer eine Hilfe, denn er gibt in einigen Videos nur bestimmte grundlegende Gestaltungsmöglichkeiten zum Besten. Eine richtige Hilfefunktion haben wir leider vergeblich gesucht, man kann lediglich die Tutorvideos wieder und wieder ansehen. Selbst die beiliegende Spielanleitung konnte nicht sämtliche fragende Falten von unserer Stirn zaubern.
Bunt, aber unbelebt
Die Grafik sehen wir zwiespältig: Sackboy rockt sowieso. Zweckmäßig ist auch die restliche Grafik, auch liebevoll gemacht, und sie hat ihren ganz eigenen Stil, wie ihr euch auf den Screenshots sehen könnt. Aber: Obwohl auch Menschen, Tiere und Phantasiegeschöpfe dargestellt werden, wirken sie alle sehr mechanisch und erinnern an aus Karton ausgeschnittene Aufstellfiguren. Deshalb wirkt die Welt abgesehen von Sackboy etwas unbelebt und wenig organisch: Eher wie ein großes Uhrwerk, statt wie eine Bühne für lebendige Geschöpfe. Man könnte den Grafikstil mit den "Aufklappbüchern" in den Minispielen der Chocobo Tales vergleichen.
Fazit
von Roland Mühlbauer
So schön sich die vorgefertigten Level spielen, mit anfangs sehr moderatem Schwierigkeitsgrad und fair gesetzten Rücksetzpunkten, so sehr kann auch das Entwerfen eigener Level im Editor in Arbeit ausarten. Letztendlich wird aber die Fangemeinde entscheiden, wie groß und abwechslungsreich der Little Big Planet werden wird, denn die von Spielern erstellten Level werden bei diesem Werk die Langzeitmotivation ausmachen. Ich hoffe deshalb auf viel kreative Mitspieler. Ob sich die PSP-Version aber gegen den PS3-Bruder wirklich durchsetzen kann? Das zeigt nur die Zeit...
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