Test 15 Days: Point & Einnick

von Andreas Hecken (04. Dezember 2009)

Ein Einbrecher-Trio bekommt den Auftrag, ein Gemälde zu stehlen. Gleichzeitig kommt der britische Außenminister unter mysteriösen Umständen ums Leben und ein amerikanischer Polizist soll den Fall klären. Selbstverständlich gibt es einen Zusammenhang und schon bald laufen sich die hübsche Diebin und der smarte Detektiv über den Weg...

Ein echter Klassiker - das Detektivbüro.Ein echter Klassiker - das Detektivbüro.

Action ist voll uncool, Alter

Wer nun eine Mischung aus Thief - Deadly Shadows und Sherlock Holmes - Geheimnis des Ohrrings erwartet, liegt leider ziemlich falsch. Denn die hippe Clique aus London hat mit dem alten Meisterdieb Garrett ungefähr soviel gemeinsam wie Dornröschen mit Lady Di. Das bedeutet aber nicht, dass wir es mit einem ultrarealistischen Spiel zu tun haben, denn schon zu Beginn ist klar: Der Millionenerlös aus dem Raubzug kommt einem wohltätigen Zweck zu Gute. Wo gibts denn sowas?

Wir starten unser Abenteuer verkatert in einem alten Fabrikgebäude an der Themse, da unsere Hauptdarstellerin in ihren Geburtstag hineingefeiert hat. Wir erfahren vom Anrufbeantworter, dass wir langjährige Probleme mit unserem Vater haben, lernen unsere Mitbewohner kennen und erhalten ganz nebenbei einen Koffer mit zwei Millionen Vorschuss - standesgemäß in einer Gondel des Riesen-Riesenrades "London Eye". In Amerika bekommen wir den Befehl, auf die Insel zu reisen, um den Politikertod zu klären. Wir erfahren vom Anrufbeantworter, dass wir Probleme mit unserer Ex-Frau haben, lernen unseren griesgrämigen Chef kennen und sehen uns in unserem Büro um, standesgemäß mit vertrockneten Grünpflanzen und haufenweise Aktenstapeln.

Bis dahin haben wir durch bloßes Rumprobieren ein einziges Schalterrätsel gelöst, hie und da unser Inventar aufgestockt und ansonsten viel geredet, zugehört, Computereinträge studiert und noch mehr geredet und wieder zugehört. Erstaunlich, aber sowohl das Leben von Kunstdieben als auch das der amerikanischen Polizei scheint recht beschaulich zu sein.

Hat da jemand von Klischees gesprochen?Hat da jemand von Klischees gesprochen?

Frag nicht, tu es einfach

Nach der ersten Stunde Spielzeit kommen langsam Fragen auf: Wer bin ich, was soll ich tun und warum soll ich es tun? Eine Hilfestellung, ein Tagebuch, eine Aufgabenliste, irgendetwas, um Struktur in das stumpfe Abarbeiten der besuchten Orte zu bringen - Fehlanzeige. Allerdings können wir sicher sein, nichts zu übersehen, denn bevor wir nicht alles erledigt haben, können wir das jeweilige Szenario gar nicht erst verlassen.

Dafür ist jedes Bild sehr stylisch gezeichnet und lässt kein Klischee aus. Die Sonne scheint über der Tower Bridge, und selbst das Durcheinander im Zimmer des chaotischen Computerfreaks wirkt so aufgesetzt wie das Lachen von Dieter Bohlen. Auch den Typus des gebrochenen, sarkastischen Helden, geschieden, Kettenraucher mit Alkoholproblem, aber immer noch an das Gute glaubend, hat es schon mindestens einmal zuviel gegeben. Immerhin bleibt die Erwartung unseres ersten echten Raubzuges, denn die aufwändige Klappschachtel hat uns spektakuläre Kunstdiebstähle versprochen. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, aber dennoch kurze Zeit später. Während wir mit der aufkommenden Müdigkeit kämpfen und einfach nur das tun, was uns die jeweilige Spielfigur vorgibt, klaut sich das Bild praktisch von selbst.

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