Vorschau Drakensang 2: Oldschool rockt

von Jochen Gebauer (30. November 2009)

Kennt ihr das Gefühl, wenn man spürt, dass ein Spiel eine Persönlichkeit besitzt, dass Herzblut darin steckt, Liebe? Drakensang war so ein Spiel. Und die Fortsetzung - pardon, das Prequel - ist auch so ein Spiel.

Herrlich altmodisch: Rundenbasierte Gruppenkämpfe sind fast ausgestorben. Aber eben nur fast.Herrlich altmodisch: Rundenbasierte Gruppenkämpfe sind fast ausgestorben. Aber eben nur fast.

Zugegeben: Drakensang hat nicht alles richtig gemacht. Die Spielwelt verlor sich bisweilen in ihrer eigenen kitschigen Gemütlichkeit, das Gameplay wirkte bieder, der eigene Charakter steril. Und trotzdem hatte das Ganze den unverwüstlichen Charme von Oma Ernas Sonntagsbraten - nicht aufregend, aber mit Liebe gemacht. Und außerdem noch verdammt lecker.

Aber Schluss mit der Vergangenheit und ab in die Gegenwart: Am Fluss der Zeit ist in gerade einmal 13 Monaten entstanden. Für ein komplexes Rollenspiel ist das nahezu vergleichbar mit Franz-Josef Jungs Amtszeit als Arbeitsminister. Indes: Warum neue Kleider schneidern, wenn die alten passen? Und "alt" ist in diesem Fall durchaus positiv gemeint; wie der Vorgänger besinnt sich Am Fluss der Zeit so konsequent auf traditionelle Rollenspiel-Werte, dass alte Genre-Hasen feuchte Augen bekommen. Ein echtes Gruppen-Rollenspiel? Ja, sowas gibt es noch. Und wo andere Rollenspiele die Kämpfe in eine Klickorgie verwandeln, setzt Radon Labs ungeniert auf ein taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem.

Der Name ist Programm: Der Große Fluss bildet quasi den roten Faden des Spiels.Der Name ist Programm: Der Große Fluss bildet quasi den roten Faden des Spiels.

Sonniges Aventurien

Ein direkter Vergleich mit, sagen wir, Dragon Age - Origins wäre ohnehin nicht fair. Da ist die Welt voller Gewalt, Sex, Blut, Intrigen und Verrat. Wer aus Ferelden nach Aventurien reist, der fühlt sich buchstäblich wie in einer anderen Welt. Viel Sonne, wenig Blut und so überhaupt keine herumfliegenden Körperteile. Das Flair der Pen&Paper-Vorlage wird wunderschön eingefangen und wer schon einmal mit Stift, Papier und W20 nach Aventurieren aufbrach, der fühlt sich nicht nur sinngemäß sofort zu Hause. Wer's hingegen dreckig und explizit mag, der ist hier falsch ... und das, obwohl die DSA-Welt mit Al'Anfa eigentlich ein echtes Höllenloch zu bieten hätte. Naja, vielleicht im dritten Teil ...

Apropos reisen: Das tut ihr natürlich ausgiebig. Und diesmal reist euer Haus sogar mit. Besser gesagt, es schwimmt. Statt einer festen Bleibe mit Dach und vier Wänden steht euch nun euer eigenes Schiff zur Verfügung. Ein kleiner, aber feiner Design-Kniff: Denn während ihr im Vorgänger immer wieder langwierig nach Hause latschen musstet, schippert euch das Zuhause nun still und leise hinterher. Das verkürzt die Laufwege und hält das Spieltempo hoch. Ebenfalls löblich: Die Schnellreisefunktion, mit der ihr innerhalb eines Gebiets in Sekundenschnelle zu allen relevanten Punkten springen könnt.

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