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Two Worlds 2 (PC)

Artikel veröffentlicht am 02.01.2010

Kampfansage an Dragon Age und Risen: Two Worlds 2 gehört zu den ambitioniertesten Rollenspiel-Projekten der letzten Jahre. Eine riesige Spielwelt, epische Geschichte und spielerische Freiheit im Überfluss - das alles klingt richtig klasse. Auf dem Papier. Aber wie sieht's in der Praxis aus? Wir haben Two Worlds 2 exklusiv angespielt und stellen fest: genauso klasse.

Von Jochen Gebauer

Das Kampfsystem wurde überarbeitet - Gegner stellen sich nun individuell auf eure Taktiken ein.

Die Story knüpft nahtlos an den Vorgänger an. Unser namenloser Held steckt nämlich mächtig in der Klemme. Gefangen in den Kerkern von Gandohars Schloss scheinen seine Aussichten eher düster; Verhöre, Folter und andere üble Sachen. Was die Sache nicht besser macht: Unsere Schwester befindet sich ebenfalls in Gandohars Gewalt, und wer den ersten Teil gespielt hat, der weiß, dass Finsterling Gandohar normalerweise nur Böses im Schilde führt. Die Weltherrschaft, zum Beispiel.

Buchstäblich im letzten Moment allerdings naht Rettung - und zwar ausgerechnet in Form von Orks. Die haben wir im Vorgänger doch noch mit Wonne verdroschen ... warum helfen die uns jetzt? Egal - bevor wir dazu kommen, die Bande mit Fragen zu löchern, müssen wir erst einmal aus dem Schloss verduften. Hier setzt das Tutorial von Two Worlds 2 ein. In Begleitung der maskierten Halbork-Dame Dar Pha weist uns das Spiel während der halsbrecherischen Flucht in die grundlegende Spielmechanik ein - vom Kämpfen bis hin zum Schlösserknacken. Viele Tutorials sind langweilig und wirken aufgesetzt - das von Two Worlds 2 hingegen ist wunderbar in die eigentliche Geschichte integriert.

Technik die begeistert

Die eigens entwickelte Grace-Engine macht bereits jetzt einen hervorragenden Eindruck.

Schon in den ersten Spielminuten denken wir uns, hoppla, das Ding sieht ja verflixt gut aus. Die in Eigenregie entwickelte Grace-Engine klotzt mit hochauflösenden Texturen, dynamischen Lichteffekten und unglaublich vielen Details. So stehen wir zum Beispiel vor einem Spiegel und stellen fest, dass die Refkletionen - inklusive der Lichtquellen - in Echtzeit berechnet werden. Oder wir begutachten eine Drachen-Statue, die für den Plot zwar herzlich unerheblich ist, aber bis zur kleinsten Schuppe perfekt texturiert wurde. Oder wir erkunden ein Alchemie-Labor und bemerken, dass die Tränke in den Reagenzgläsern transparent sind. Oder ...

Kurz und knapp: Two Worlds 2 sieht besser aus als Dragon Age - Origins - und besser als Risen. Das gilt übrigens nicht nur für die PC-Version. Auch auf der Xbox 360 dürfen wir uns davon überzeugen, dass Zuxxez nicht einfach eine lieblose Umsetzung auf die Konsole klatscht. Die 360 kann zwar technisch nicht ganz mit dem PC mithalten, aber im Gegensatz zu anderen modernen Rollenspielen sieht Two Worlds 2 nicht wie von vorgestern aus - ganz im Gegenteil.

Alles kann, nix muss

Komfortabel: Wir können bis zu vier verschiedene Rüstungssets speichern und per Shortcut jederzeit wechseln.

Aber seien wir ehrlich: Hochauflösende Texturen hin, dynamische Lichtquellen her, das alles bringt ziemlich wenig, wenn das eigentliche Spiel zu kurz kommt. Kommt's aber nicht. Schon bei der Charakterentwicklung - die in Grundzügen an Elder Scrolls 4 - Oblivion erinnert - zeigt sich die enorme Freiheit von Two Worlds 2. Motto: Alles kann, nix muss. Feste Klassen gibt es nicht; stattdessen entwickeln wir ganz gezielt eine Reihe von Fähigkeiten weiter. Nahkämpfer, Fernkämpfer, Zauberer, Dieb oder alles zusammen? Kein Problem. Besonders löblich: Stellen wir nach ein paar Stunden fest, dass uns der Charakter doch nicht gefällt oder wir uns irgendwo "verskillt" haben, dann dürfen wir das Ganze (für ein paar Goldmünzen, versteht sich) kurzerhand zurücksetzen und die Punkte erneut verteilen. Diese Komfort-Funktion dürfte ruhig Standard werden im Genre.

Ähnlich frei sind wir beim Zusammenbasteln von neuen Gegenständen. Zur Erinnerung: Im Vorgänger konnte man Waffen des gleichen Typs einfach stapeln und bekam dafür eine stärkere Waffe. Das war zwar durchaus motivierend, führte allerdings schnell zu Balancing-Problemen, weil sich findige Spieler zu früh die mächtigsten Schwerter zusammenstapeln konnten. Two World 2 macht's besser: Nun gibt es Ressourcen, mit denen wir vorhandene Gegenstände aufwerten können. Die reichen von Holz und Erz bis hin zu Edelsteinen, die magische Boni freischalten. Auf diese Weise entwickeln wir unsere Lieblingsaxt über das ganze Spiel hinweg kontinuierlich weiter - und das macht richtig Laune.

Freiheit!

In der riesigen Spielwelt treffen wir folgerichtig auch auf viele unterschiedliche Monster.

Aber damit nicht genug der Möglichkeiten. Wem das Aussehen seiner Rüstung nicht gefällt, der färbt sie ganz einfach neu. Und wem die vorgegebenen Farben nicht gefallen, der mischt sich einfach neue. Uns ist selten ein Rollenspiel begegnet, bei dem wir unseren Charakter - und alles, was dazugehört - so frei und individuell auf unsere Vorlieben zurechtschneiden können wie bei Two Worlds 2. Diese Optionen motivieren nicht nur - sie sorgen auch dafür, dass wir uns stärker mit unserer Figur identifizieren, tiefer in die Spielwelt eintauchen.

Gleiches gilt übrigens auch für die Zaubersprüche. Wer will, der darf wie in anderen Rollenspielen auch auf eine Reihe von vorgefertigten Sprüchen zurückgreifen. Wer nicht will, der ändert die Sprüche einfach nach eigenem Gutdünken. Euch gefällt die Dauer nicht? Ihr hättet gerne mehr Reichweite? Zauber zu schwach? Kein Problem - lässt sich alles einstellen. Ganz Experimentierfreudige dürfen sich auch eigene Zaubersprüche aus einer großen Bandbreite möglicher Effekte und Parameter zusammenstellen.

Von Gäulen und Hexen

Im Sumpf geht's hoch her - mit Untoten und (vermeindlich) bösen Sumpfhexen.

Noch mehr spielerische Freiheit gefällig? Alles klar: Während die ersten drei Kapitel (insgesamt gibt es fünf) noch relativ linear verlaufen, steht euch ab dem vierten Kapitel die komplette Welt offen. Wer jeden Zipfel des riesigen Areals erkunden und auch die letzte Nebenquest erfüllen will, dem verspricht Zuxxez eine Spieldauer von über 150 Stunden. Und ein komfortables Reisesystem: Zur Auswahl stehen Pferd, Boot sowie ein sehr ausgeklügeltes Teleport-Netzwerk, das unnötige Laufwege minimieren soll.

Apropos Quests: Die Gesamtqualität der Aufträge lässt sich nach einem erstmaligen Anspielen natürlich noch nicht beurteilen. Aber das, was wir gesehen haben, macht Lust auf mehr. So kämpfen wir uns beispielsweise im Verlauf der Hauptquest durch einen monsterverseuchten Sumpf und sind ganz glücklich, wenn wir plötzlich ein kleines Dorf erreichen. Die Bewohner des Dorfes hingegen sind nicht ganz so glücklich - offenbar haben wir beim Durchqueren des Sumpfes die Aufmerksamkeit einer uralten Sumpfhexe auf uns gezogen, die nun das Örtchen vernichten könnte. Klar, dass wir den Bewohnern helfen. Nicht ganz so klar, dass wir im weiteren Verlauf hinter ein düsteres Geheimnis kommen und feststellen, dass Gut und Böse in diesem Fall nicht so eindeutig verteilt sind wie wir ursprünglich dachten.

Auch Monster sind lernfähig

Die Dialoge - hier noch in der englischen Version - klingen echt und lebendig.

Auch das Kampfsystem wurde im Vergleich zum ersten Teil gehörig aufgemöbelt. Insgesamt schlägt, schießt und schwingt es sich jetzt deutlich komplexer als noch in Two Worlds. Das liegt nicht alleine an den neuen Features wie beispielsweise dem aktiven Blocken, sondern auch daran, dass Monster und andere Gegner nun wesentlich cleverer agieren. Die Biester merken sich nämlich, welche Angriffe wir bevorzugt einsetzen und stellen sich darauf ein. Wer immer den gleichen Move ausführt, der wird schnell und schmerzlich feststellen, dass seine Attacken mit hübscher Regelmäßigkeit geblockt werden. Der Schlüssel zum Erfolg liegt in variablen Taktiken. Unvorhersehbarkeit ist Trumpf.

Damit wir nicht wie der allerletzte Trottel mitten in ein Monster-Familientreffen rennen und in Windeseile zu Kleinholz verarbeitet werden, dürfen wir die Umgebung mit Hilfe von magischen Augen - so genannten Oculi - gefahrlos erkunden. Die Oculi sind frei steuerbar, haben aber nur eine gewisse Reichweite. Teurere Oculi können weiter fliegen; und ganz teure Occuli können sogar Feuerbälle loslassen, mit denen wir Monstern aus der Distanz auf den Leib rücken.

Gesucht und gefunden: Eine Seele

Abwechslungsreiche Gebiete - von der Savanne bis zum Dschungel - lassen sich frei bereisen.

Der erste Teil hatte vor zweieinhalb Jahren mit ähnlichen Problemen zu kämpfen wie die Elder-Scrolls-Reihe: Eine riesige, frei begehbare Spielwelt mit unzähligen Locations lässt sich nun einmal nicht so einfach mit Leben füllen wie etwa das kleine, beschauliche Inselreich eines Gothic 2. Da bleiben die NPCs bisweilen eindimensionale Pappkameraden ohne Profil oder Charakter. Two Worlds 2 jedoch, das stellen wir während der gesamten Spielzeit fest, steuert konsequent gegen diese Entwicklung. Die Figuren fühlen sich lebendig an, die Dialoge echt, die Story nimmt einen größeren Stellenwert ein. Kurz: Wir spüren eine Seele.

Zugegeben: Abschließend beurteilen lässt sich das selbstverständlich noch nicht. Dafür ist Two Worlds 2 zu groß und zu komplex - mit ein paar Stunden Reinschnuppern wird man diesem Spiel nicht gerecht. Aber was sich beurteilen lässt, ist folgendes: Two Worlds 2 ist auf einem verflixt guten Weg, den Rollenspiel-Schwergewichten wie Risen und Dragon Age auf Augenhöhe zu begegnen - wenn nicht gar mehr.

Fazit

von Jochen Gebauer

Ich gebe zu: Damit hatte ich nicht gerechnet. Ja, Two Worlds war gut. Aber Two Worlds 2 hat das Potenzial, verdammt gut zu werden. Die Entwickler haben konsequent an genau den richtigen Stellen angesetzt. Mehr Story, mehr emotionale Bindung, noch mehr spielerische Freiheit. Wenn das fertige Spiel tatsächlich die Möglichkeiten eines Oblivion mit der Seele eines Dragon Age verbindet, dann ist Two Worlds 2 ein heißer Kandidat für den Titel "bestes Rollenspiel 2010". Ich jedenfalls bin gespannt wie der sprichwörtliche Flitzebogen.


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