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Die Kunst des Mordens - Karten des Schicksals (PC)

Artikel veröffentlicht am 20.01.2010

Die Kunst des Mordens 3 - Karten des Schicksals

Wieder ist die FBI-Agentin Nicole Bonnet unterwegs, um einem Serienkiller das mörderische Handwerk zu legen. Wir helfen ihr dabei - schließlich sind wir Profis und kennen alle CSI-Folgen auswendig! Von Andreas Hecken

Drohend, dreckig, düster

Einer der helleren, freundlicheren Orte im Spiel.

Die Einleitung hat es schon in sich und ist nichts für zart besaitete Innendienstler. Ein kleines Filmchen ist dramaturgisch so gut inszeniert, dass wir schon mitfiebern, bevor wir zum ersten Mal gepointet oder geklickt haben. So muss ein Intro aussehen!

Bezeichnenderweise spielt eine Müllpresse die entscheidende Rolle, denn alle darauf folgenden Schauplätze sind mindestens trostlos und verkommen. Offensichtlich lag den Entwicklern besonders viel daran, folgende Frage zu beantworten: "Wie dunkel kann ein Hintergrund gestaltet werden, bis ich nichts mehr erkenne?" Wer etwas Helles, Behagliches sucht, sollte in Nicoles Loft bleiben und mit der Katze spielen. Zusätzlich bekommen wir einen Hinweis auf die Bedeutung des Untertitels. Wir ahnen, was die Karten des Schicksals zu bedeuten haben.

Mörder gibt es immer wieder

Uns fehlen zwei Filmrollen, die Kurbel und Strom. Irgendwelche Vorschläge?

Eigentlich hat unsere Ordnungshüterin nach den beiden Serienvorgängern Geheimakte FBI und Marionettespieler ja Ferien, endlich, ausgiebig und wohlverdient. Der allererste Satz im Spiel lautet: "Es gibt nichts Schöneres im Urlaub, als abzuhängen." Aber wer kann sich schon zu Hause erholen, wenn er ein Päckchen ohne Absender bekommt, das eine kaputte Glühbirne und eine rostige Schraube enthält? Schnell sind die ersten Zusammenhänge geknüpft, Codes entziffert und mit einem alten Kino in zwielichter Umgebung in Zusammenhang gebracht.

Noch bevor die verschlossene Tür des Lichtspielhauses überwunden ist, steht fest: Uns erwartet genau das, was wir erwarten. Ein Adventure der klassischsten Art. Mit feststehenden Bildern, die abgesucht werden müssen, um Gegenstände zu finden, zu kombinieren und zu benutzen. Mit Gesprächen, die dringend benötigte Informationen liefern und einer gehörigen Portion Kombinationsgabe. Von der Dame an der Bar erfahren wir, wo der Schlüssel versteckt ist und mit der Gabel vom Tresen, verbunden mit dem Kaugummi, der unter der Theke klebt, erhalten wir dieses unentbehrliche Inventarteil. Wie gesagt, klassisch.

Langsamer, als das FBI erlaubt

Die Diesellok kam ganz klar von rechts.

Noch besteht kein Zusammenhang zu der schrecklichen Tat im Vorspann, also auch kein Grund zur Eile. Genretypisch bleibt alle Zeit der Welt, um den Bildschirm abzufahren und jede leere Cola-Dose unter die Lupe zu nehmen. Bei Bedarf beschleunigt eine nur mit der Maus zu bedienende Hilfefunktion mit dezenten Symbolen die Suche. Auch in den Gesprächen müssen wir erst minutenlang Smalltalk plappern, bevor der entscheidende Hinweis ausgeplaudert wird. Im Polizeirevier geht es ebenfalls bürokratisch behäbig zu. Im gerade geschehenen Mordfall darf erst weiter ermittelt werden, wenn die Scannerklappe ordnungsgemäß geschlossen ist.

Langsam kommt jedoch ein mulmiges Gefühl auf. Es scheint, dass der Killer nicht nur in Serie killt, sondern unsere Anwesenheit am Tatort minutiös geplant und es sogar auf uns abgesehen hat. Das eigentliche Spiel hat es dabei schwer, das hohe Niveau der Zwischensequenzen aufrecht zu erhalten. Beweisstücke einscannen, kopieren, in Tüten verpacken und analysieren mag vielleicht realistisch sein, aber spannend ist es nicht.

Drohender, dreckiger, düsterer

Warum sind verlassene Vergnügungsparks eigentlich immer gruselig?

Die Schauplätze zeigen nicht die Sonnenseite von New York, ganz und gar nicht, aber sie sind herrlich detailliert und abwechslungsreich gezeichnet. Dadurch wird das Gefühl, der Mörder könnte hinter jeder Schmuddelecke lauern, noch verstärkt. Die Figuren, ihre Bewegungen und ihre Mimik sind jedoch auf dem Niveau der Vorgänger stehen geblieben und heben sich negativ und holzschnittartig von den Hintergründen ab. Dies wird durch die mitunter lustlos wirkende Synchronisation noch verstärkt. Manche Dialoge sind zu lang oder ergeben einfach keinen Sinn. Einer der Hauptkritikpunkte an den Vorgängern war die blasse Hauptdarstellerin und auch der dritte Teil ändert daran wenig. Der Identifikationsgrad geht gegen Null. Allerdings hat sich die Menge der Kommentare bei Fehlversuchen um 50 Prozent gesteigert - von zwei auf drei.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel zieht recht früh ordentlich an, zerrt aber teilweise auch am Geduldsfaden. Aus acht verschiedenen Punkten ohne Hinweis eine Kombination von dreien zu finden, bedeutet reichlich Lust an "Versuch und Irrtum".

Fazit

von Andreas Hecken

Irgendwie hatte ich die ersten beiden Teile als spannend und unterhaltsam in Erinnerung und habe mich auf eine Fortsetzung gefreut. Erst recht, nachdem ich den Trailer gesehen hatte. Ganz nebenbei: Der und einige weitere Zwischensequenzen sind nach meinem Geschmack für ein Adventure ab 12 Jahren nicht geeignet. Mit zunehmender Spieldauer fielen mir nach und nach jedoch die bereits bekannten Macken wieder ein. Die langweiligen Charaktere, die öden Dialoge und das gelegentliche "solange ausprobieren, bis irgend etwas passt". "Karten des Schicksals" kann allerdings einen Rekord verbuchen, oder kennt jemand ein Point&Click, in dem auf einem Bildschirm-Schauplatz über 140 Mal geklickt werden kann?

Jedenfalls hatte ich gegen Ende das Gefühl, nur noch weiter kommen zu wollen, um die tollen Filmchen anschauen zu können. Als Motivation eindeutig zu wenig.

spieletipps meint: Außer bei den Zwischensequenzen hat die Serie nicht viel dazu gelernt. Die Kunst des Mordens bleibt auch im dritten Anlauf ein zähes Abenteuer für echte Fans.
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