Test Dark Void - Seite 3

Eine Legende wird in diesem Spiel als billige Nebenfigur abgestempelt.Eine Legende wird in diesem Spiel als billige Nebenfigur abgestempelt.

Nicht mal die Hand geben

Wir wussten beim ersten Aufeinandertreffen nicht mal, dass es sich um Herrn Tesla handelt. Wirklich. Zuvor hatten wir aber unseren Spaß. Wir landen da also in einem Dschungel irgendwo am Po der Welt einer anderen Welt - plötzlich tauchen menschenartige Maschinen auf und töten wirkliche Menschen. Will wäre ja nicht Will, wenn er sich nicht, toll wie er ist, eine Wumme schnappt und die Viecher abknallt. Oder das Öl zur Wartung verweigert. Maschinengewehr im Anschlag und die Ex-Freundin an der Seite. Und wie immer stören die Frauen nur. Glücklicherweilse verschwindet die Alte bald und gibt uns Hinweise, wo wir unser nächstes Ziel finden. Wir finden ein Dorf mit Menschen, die mögen uns aber nicht und schicken uns weg. Alles klar. Ihr könnt uns auch mal, haben wir so gedacht. Aber dann taucht in einer der vielen klobigen Sequenzen ein Kerl auf, der uns auffordert, ihm zu folgen. Ohje. Wir ahnen schlimmes. Ohne Emotion, Reaktion oder Ähnliches verschwinden wir mit dem Kerl zu einem "geheimen" Ort. Und dort ist Nikola Tesla. Und wir merken es nicht mal. Wenn eine so bedeutende Person schon in einem Videospiel ausgeschlachtet werden muss, hat er wenigstens einen imposanten Auftritt verdient.

Schon bald schnallt sich Will das Jetpack von Tesla um und versucht wie immer irgendwen zu retten. Dass die gute Steuerung auch weiterhin gut bleibt, kann nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, dass die Welt irgendwie nicht offen ist.

In so einem Ding sind wir etwas sicherer. Das Kapern ist allerdings jedes Mal gleich.In so einem Ding sind wir etwas sicherer. Das Kapern ist allerdings jedes Mal gleich.

Vorbei...

Oft scheint es in den Luftschlachten so, dass wir in einer offenen Welt herumdüsen. Ist aber nicht so. Stoßen wir nämlich an die unsichtbaren Grenzen, macht Will kehrt. So einfach ist das. So sind zunächst riesig erscheinende Gebiet übertrieben klein und stark linear. Dabei hilft auch die Unreal-Engine nicht. Der leicht gezeichnete Stil hat zwar seine Momente, aber ein Uncharted 2 ist da um Parallel-Welten schöner. Und runder. Ein großes Problem in den Jetpack-Dogfights ist die Routine. Oder vielmehr die fehlende Abwechslung. Oder der fehlende Überblick. Fünf Untertassen wollen uns kleinen Mann mit einem Jetpack töten. Und wir als kleiner Mann mit einem Jetpack wollen fünf Untertassen zerstören. Ja. Genau. Da wird es trotz Schulterperspektive irgendwie ein wenig unübersichtlich, weil gefühlt zehn dieser fünf Untertassen sich gerade genau dort NICHT befinden, wo wir uns drei Minuten hingedreht haben. Wir drehen und drehen und drehen unser Sichtfeld, wir wechseln die Richtung und manövrieren munter, aber die Untertassen sind teilweise zu schwer ins Ziel zu nehmen.

Ohne Quicktime-Events geht natürlich gar nichts. So können wir aus Jux und Tollerei eines der Raumschiffe übernehmen. Das Schema bleibt aber jedes verdammte Mal gleich. Zack, drücken, rauf, ausweichen, drücken, ausweichen, langweilig, drücken, gedrückt halten, müde, ausweichen, drin und Raumschiff selber steuern. Das Ding bietet ein wenig mehr Schutz und zu Beginn enorme Feuerkraft.

Auch wenn wir schweben, können wir die Aliens abknallen. Es sei denn, die Dinger können es auch...Auch wenn wir schweben, können wir die Aliens abknallen. Es sei denn, die Dinger können es auch...

Deck' dich zu!

Das Jetpack hat nebenbei erwähnt auch Waffen. Ein integriertes Maschinengewehr. Klingt unspektakulär, allerdings gibt es eine Art Verbesserungs- und Upgrade-System. So können wir unseren Raketenrucksack und andere Waffen mit Upgrades ausstatten. Getötete Gegner lassen sogenannte Technikpunkte liegen, die quasi als Währung dienen. An bestimmten Orten in "der Leere" finden wir Punkte, an denen wir die Verbesserungen vornehmen können. Hierbei positiv zu erwähnen ist die Möglichkeit, dass wir uns auch den Waffen der Aliens annehmen können. Scheinbar unspektakuläre Gewehre werden so kurzerhand zu richtig dicken Wummen. So nach dem Motto: Tür eintreten, Wumme präsentieren und 'I'll be back!" rufen.

Abseits der linearen Luftschlachten gibt es lineare Bodenkämpfe. Auf dem stinknormalen Boden, ja. Mit stinknormalen Waffen. Oder halt Alien-Waffen. Ein interessantes Deckungssystem sorgt hier teilweise sogar für Spaß. An verschiedenen Objekten kann Will in Deckung gehen, dazu müssen wir nur einen Knopf an einem "deckungsgeeigneten" Objekt drücken. Nun zielen und feuern wir aus der Deckung heraus, um nicht einzuschlafen. Dabei gilt: Wir sind so lange in der Deckung, bis wir erneut den Knopf drücken. Andere Möglichkeiten zum Schutz erreichen wir, wenn wir ein anderes Objekt im Sichtfeld haben und ein Symbol uns die Richtung anzeigt. Nun wieder erneut den berühmten Knopf betätigen und schon sprintet oder springt der sportliche WIll zur nächsten Deckung. Simples und wenig innovatives System, dass sich allerdings bewährt. Zumindest horizontal.

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