Test Drakensang 2 - Seite 4

Ja, genau das haben wir auch gerade gedacht!Ja, genau das haben wir auch gerade gedacht!

Meine und deine Gruppe

Nach jedem Kampf bekommen wir Steigerungspunkte, die wir, wie es eventuell zu erraten ist, zum Steigern unserer Werte verwenden. Dahingehend ist die Gestaltung erneut sehr offen. Ein Zwerg ist beispielsweise nicht unbedingt begabt, andere Leute in ausschweifenden Kommunikationen mit Geschick umzustimmen, dennoch können wir die Überredenskünste so steigern wie wir möchten. Ebenso könnt ihr eure Zauber komplett vernachlässigen und stattdessen eure Künste im Schleichen maximieren. Da wir ja noch drei Begleiter haben, können wir uns so beliebig austoben.

Nach drei bis sechs Stunden bekommt ihr eurer erstes festes Gruppenmitglied. Davor zeichnet sich aber ein sehr interessantes System ab. Unsere Handlungen sind hier wesentlich schwerwiegender. Wir möchten nicht zu viel spoilern, aber die erste große Entscheidung wird der Gruppe spielerisch an Wichtigkeit zollen. Ebenso lassen sich ganze Quest-Reihen auf unterschiedliche Weisen lösen: Die gutherzige Elfin Fayris ist da zum Beispiel immer um eine friedliche Lösung bemüht. Na ja, fast immer. "Good old" Forgrimm hingegen wetzt die Axt schon bevor er überhaupt weiß, ob er sie tatsächlich braucht. Und Cuano ... der hat seinen ganz eigenen Plan von Intrigen. So wählen wir also mit unseren Handlungen einen Weg, der einer von vielen ist. Dieses Prinzip wird nicht mal annähernd bei allen Quests eingesetzt, sorgt jedoch bei tatsächlicher Verwendung für Abwechslung.

Nicht mehr ganz so still

Wenn wir also unser erstes Gruppenmitglied bekommen, nimmt das Spiel auch endlich an Fahrt auf. Sowieso ist der fade Einstieg nach einigen Stunden komplett vergessen, wenn die Story deutlich spannender und emotionaler wird. Der rote Faden erreicht quasi endlich den ersten Teil, sodass gerade diejenigen, die ihn gespielt haben, immer und immer weiter voran kommen wollen, um die Geheimnisse zu lüften. Dabei setzen sich die Quest-Typen nicht sonderlich ab. Gehe hier hin, mache dies - das Übliche halt. Sonderlich beeindruckend sind die Aufgaben zu keinem Zeitpunkt, Langeweile ist aber auch nie auf dem Plan. Stattdessen gibt es eine wohlige Mischung aus Spannung, Story und sinnlosen Metzel- und Laufarbeiten. Erwartet hier übrigens keine Ausrufe- oder Fragezeichen. Wir können nicht erkennen, wer uns wo welche Quest gibt. Wir müssen schon die Stadt erkunden, die Leute ansprechen und sie nach Informationen fragen. Hier drängt sich natürlich die Spekulation auf, dass viele Quests auf diese Art übersehen werden, weil nicht jeder einzelne Charakter gefragt werden kann. Allerdings setzt dieses System auf eine frische Erkundungstour, die liebende Rollenspieler intensiv genießen werden. So schnacken wir einfach mal mit völlig sinnlosen Charakteren, die uns rein gar nicht weiter helfen. Das vermittelt aber den Eindruck einer lebendigen Welt.

Ganz so lebendig ist unsere Gruppe hingegen nicht. Schon wieder nicht. Wenn wir auf unserem eigenen Schiff auf dem Großen Fluss reisen und so quasi per Ladebalken zum nächst größeren Gebiet kommen, können wir bei der Ankunft frei auswählen, wen wir in unsere Gruppe aufnehmen wollen.

Die Collectors-Edition von Drakensang 2.Die Collectors-Edition von Drakensang 2.

It's me, Mario!

Das Problem: Wir haben keine große Auswahl, für jede Quest sollte jeder mit. Ebenso können wir mit ihnen ein wenig plaudern, wie sie die aktuelle Situation einschätzen oder ähnliches, eine tiefe emotionale Bindung kommt allerdings außerhalb der Story-Dialoge nicht zustande. Wenn wir da an Star Wars - Knights Of The Old Republic oder Dragon Age zurückdenken - ja, dieser Vergleich mag irgendwie nicht fair sein, aber eine stille Gruppe sorgt für Abzüge in der Atmosphäre. Dabei sind alle Gruppenmitglieder glänzend ausgearbeitet, mit wundervollen Stimmen versorgt und (teilweise) schon aus dem ersten Teil bekannt. Hier hätte Radon Labs alle Register ziehen und mehr Party-Interaktion integrieren können.

Immerhin gibt es auch abseits der Gruppe wahrlich interessante Charaktere. Archon Megalon wäre da erwähnenswert. Ein bisschen mysteriös und gefährlich wirkt der gute Mann, möchte aber nur "die Angst bei intelligenten Lebewesen untersuchen". Klingt leicht psychophatisch, ist auch so. Oder der selbstverliebte Stittus Blumfold. Eine herrlich widerliche Person. Und so geht das durchgehend bis zum Schluss.

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