Test Mass Effect 2 - Seite 2

Insgesamt zehn Gefährten stehen zur Auswahl. Auch ein paar alte Bekannte - wer findet sie?Insgesamt zehn Gefährten stehen zur Auswahl. Auch ein paar alte Bekannte - wer findet sie?

Sprengstoff löst Kindheitsprobleme

Glücklicherweise entschädigt Bioware für die erzählerischen Längen mit den denkwürdigsten Spiele-Figuren seit Star Wars - Knights of the Old Republic. Vom glatzköpfigen Psycho bis hin zum religiösen Auftragskiller gibt sich ein liebevoll-skuriller Charakter nach dem anderen ein Stelldichein auf der Normandy. Jeden Mitstreiter müssen wir in einer eigenen Mission zunächst rekrutieren. Und können ihn im weiteren Verlauf über eine optionale Mission - ähnlich wie etwa bei Dragon Age - ordentlich upgraden.

Besagten Glatzkopf-Psycho - passenderweise eine junge Frau namens Jack - sollen wir beispielsweise auf einer Gefängnis-Station abholen. Dort sitzt die gute Dame ein, weil sie unglaublich gerne Leute um die Ecke bringt. Dummerweise beschließt der Aufseher, dass Shepard auch einen guten Insassen abgeben würde - und wir müssen uns und Jack aus diesem Schlamassel freiballern. Haben wir sie erst mal rekrutiert, dann erfahren wir später, dass sie als Kind von Cerberus zu grausamen Biotik-Experimenten missbraucht wurde. Ehrensache, dass wir mit ihr zusammen das Kindheits-Trauma aufarbeiten - in Jacks Fall ein Unterfangen, das den großzügigen Gebrauch von Sprengstoff involviert. Zur Belohnung bekommt unser Crew-Psycho eine neue Spezialfähigkeit.

Gemein: Jacob hebt diesen Robo-Hund von den Pfoten und wir ballern ihn in Ruhe aus der Luft.Gemein: Jacob hebt diesen Robo-Hund von den Pfoten und wir ballern ihn in Ruhe aus der Luft.

Was tragen Aliens unterm Anzug?

Unser Arbeitsalltag gestaltet sich also folgendermaßen: Zu Planet X fliegen, Mission Y erledigen und Kamerad Z rekrutieren - und dann nochmal von vorne. Zwischendurch plaudern wir an Bord der Normandy mit bereits rekrutierten Gefährten, um ihre Bonus-Quests freizuschalten, erledigen kleine Nebenmissionen (mehr dazu in Kürze) und entwickeln unsere Romanzen weiter. Ob wir lieber mit Jack in die Kiste hüpfen oder schauen, was die Quarianerin Tali'Zorah unter dem Ganzkörperanzug trägt, bleibt uns überlassen; allerdings sind gewisse Eifersuchtsdramen vorprogrammiert, wenn wir zu viele Eisen im Feuer haben.

Während wir normalerweise frei wählen können, wen wir wann rekrutieren, spielen sich die Missionen selbst streng linear. Wie schon im ersten Teil dürfen wir pro Einsatz zwei Mitstreiter auswählen, die nun spürbar cleverer agieren und sich einfacher steuern lassen. Per Knopdruck pausieren wir die Action und wählen ganz in Ruhe die gewünschten Fähigkeiten aus. Biotiker Jacob wirft einen Gegner in die Luft, den wir dann genüsslich unter Feuer nehmen, während Kroganer Grunt einen anderen über den Haufen rennt - geht leicht und flott von der Hand. Alternativ kann man das Ganze auch wie einen Shooter angehen, sich nicht lange mit irgendwelchen Fähigkeiten aufhalten und alles umballern.

Aus synthetischen Gegnern machen wir mit der entsprechenden Munition schnell Kleinholz.Aus synthetischen Gegnern machen wir mit der entsprechenden Munition schnell Kleinholz.

Jede Hausfrau braucht einen Raketenwerfer

Neu sind auch die verschiedenen Munitionstypen. Je nach Gegner müssen wir mit Bedacht die korrekten Patronen auswählen. Synthetische Geth zum Beispiel kratzt Brandmunition nicht die Bohne - gegen verrückte Kroganer hingegen eignet sie sich ganz hervorragend. Mehr taktischen Spielraum eröffnet auch das deutlich vergrößerte Waffenarsenal. Insbesondere die schweren Waffen sind ein echter Segen. Zwar dürfen wir davon nur eine pro Mission mitschleppen und Munition ist Mangelware - aber Junge, so ein Raketenwerfer räumt ordentlich auf.

Aufgelockert werden die Einsätze von Mini-Spielen. Elektronische Wandsafes (Frage am Rande: Wer lässt in Rollenspielen eigentlich immer seinen Zaster an den unmöglichsten Orten liegen?) und verriegelte Türen knacken wir mit einem Memory-Klon, beim Hacken von Computerterminals fischen wir die passenden Code-Seuquenzen aus einem Daten-Sammelsurium. Das alte Problem dabei: Nach spätestens zehn Stunden haben wir den Dreh im Schlaf raus und die Spiele werden eher lästig als fordernd.

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