Mass Effect 2 (PC)
Artikel veröffentlicht am 26.01.2010
Name: Reaper. Ziel: Vernichtung aller organischen Lebensformen. Motiv: Verraten wir erst beim dritten Teil. Im Weg: Commander John Shepard. Lösung: Shepard umlegen. Problem: Der blöde Mistkerl bleibt einfach nicht tot. Von Jochen Gebauer
Es ist aber auch zum Verrücktwerden: Da will man nur mal eben ein paar Trilliarden Lebewesen auslöschen, weil die organisch sind, und schon kommt so ein Gutmensch daher und jagt einen in die Luft. So jedenfalls erging es dem Reaper Souvereign in Mass Effect. Wen wundert's da, dass Souvereigns Reaper-Kumpel das überhaupt nicht lustig finden, den Spieß umdrehen und Commander Shepard in die Luft jagen? Das hat er jetzt davon.
Womit die Reaper nicht gerechnet haben: Obwohl sie Shepards Schiff in seine Bauteile zerlegen und der arme Commander im freien Fall mit geschätzten dreitausend Sachen auf einen fremden Planeten knallt, ist er nicht tot. Naja ... eigentlich schon. Ziemlich sogar. Er bleibt's bloß nicht. Zwei Jahre und ein Lazarus-Projekt später hat ihn Cerberus nämlich wieder zusammengeflickt.
Kein Rauchverbot im Universum
Deckung spielt erneut eine wichtige Rolle. Blindes Drauflosstürmen wird hingegen mit Game Over belohnt.Moment mal ... Cerberus? War da nicht was? Ja, da war was. Im ersten Teil stand die militante Pro-Menschen-Organisation noch ganz oben auf Shepards Abschussliste. Warum ausgerechnet die uns jetzt wiederbelebt - wo wir ihr doch eben noch die Stützpunkte unter dem rassistischen Hintern weggeballert haben - erfahren wir gleich zu Beginn. Und zwar vom Cerberus-Boss persönlich - dem "Illustrated Man". Der raucht übrigens Kette, und jeder Akte-X-Fan weiß, dass Kettenraucher in US-amerikanischen Produktionen in etwa so vertrauenswürdig sind wie Nigerianer, die einem per E-Mail mitteilen, dass sie ihr Geld nicht mehr finden.
Wie's aussieht, führen die Reaper wieder Finsteres im Schilde und entführen mit Hilfe der Collectors - einer Mischung aus Krebs und Küchenschabe - ganze Menschen-Kolonien. Was sie mit den armen Leuten vorhaben, weiß der Unbekannte allerdings auch nicht so genau. Also sollen wir's rausfinden. Netterweise stellt uns Cerberus dazu eine funkelnagelneue Normandy zur Verfügung.
Wo geht's zur Story?
So weit, so spannend. Allerdings war's das dann mit der Geschichte für die nächsten zehn Stunden. Ganz im Gegensatz zum extrem storylastigen Vorgänger serviert Mass Effect 2 seine Handlung häppchenweise - und lässt sich zwischen den einzelnen Gängen eine Menge Zeit. Den Großteil des Spiels verbringen wir nicht mit der Suche nach den Kollektoren, sondern mit dem Zusammenstellen unseres Teams. Die Sache ist nämlich die: Weil die Allianz die Bedrohung nicht sonderlich ernst nimmt, bleibt's an uns, ein paar verrückt ... ähh ... mutige Gefährten aufzusammeln, die ganz wuschig auf ein Selbstmord-Kommando sind.
Wer eine epische Geschichte im Stile des ersten Teils erwartet, den könnte Mass Effect 2 in den ersten zehn Spielstunden also durchaus ernüchtern. Der Fokus liegt eindeutig auf der Interaktion mit den neuen (und ein paar alten) Kameraden. Die eigentliche Story nimmt erst gegen Ende richtig Fahrt auf und mündet in einer cleveren und überraschenden Auflösung. Bis dahin allerdings spielt sich Mass Effect 2 wie der klassische Mittelteil einer Trilogie: Viele neue Orte und Charaktere, aber der große Story-Showdown folgt erst beim dritten Teil.
Sprengstoff löst Kindheitsprobleme
Glücklicherweise entschädigt Bioware für die erzählerischen Längen mit den denkwürdigsten Spiele-Figuren seit Star Wars - Knights of the Old Republic. Vom glatzköpfigen Psycho bis hin zum religiösen Auftragskiller gibt sich ein liebevoll-skuriller Charakter nach dem anderen ein Stelldichein auf der Normandy. Jeden Mitstreiter müssen wir in einer eigenen Mission zunächst rekrutieren. Und können ihn im weiteren Verlauf über eine optionale Mission - ähnlich wie etwa bei Dragon Age - ordentlich upgraden.
Besagten Glatzkopf-Psycho - passenderweise eine junge Frau namens Jack - sollen wir beispielsweise auf einer Gefängnis-Station abholen. Dort sitzt die gute Dame ein, weil sie unglaublich gerne Leute um die Ecke bringt. Dummerweise beschließt der Aufseher, dass Shepard auch einen guten Insassen abgeben würde - und wir müssen uns und Jack aus diesem Schlamassel freiballern. Haben wir sie erst mal rekrutiert, dann erfahren wir später, dass sie als Kind von Cerberus zu grausamen Biotik-Experimenten missbraucht wurde. Ehrensache, dass wir mit ihr zusammen das Kindheits-Trauma aufarbeiten - in Jacks Fall ein Unterfangen, das den großzügigen Gebrauch von Sprengstoff involviert. Zur Belohnung bekommt unser Crew-Psycho eine neue Spezialfähigkeit.
Was tragen Aliens unterm Anzug?
Unser Arbeitsalltag gestaltet sich also folgendermaßen: Zu Planet X fliegen, Mission Y erledigen und Kamerad Z rekrutieren - und dann nochmal von vorne. Zwischendurch plaudern wir an Bord der Normandy mit bereits rekrutierten Gefährten, um ihre Bonus-Quests freizuschalten, erledigen kleine Nebenmissionen (mehr dazu in Kürze) und entwickeln unsere Romanzen weiter. Ob wir lieber mit Jack in die Kiste hüpfen oder schauen, was die Quarianerin Tali'Zorah unter dem Ganzkörperanzug trägt, bleibt uns überlassen; allerdings sind gewisse Eifersuchtsdramen vorprogrammiert, wenn wir zu viele Eisen im Feuer haben.
Während wir normalerweise frei wählen können, wen wir wann rekrutieren, spielen sich die Missionen selbst streng linear. Wie schon im ersten Teil dürfen wir pro Einsatz zwei Mitstreiter auswählen, die nun spürbar cleverer agieren und sich einfacher steuern lassen. Per Knopdruck pausieren wir die Action und wählen ganz in Ruhe die gewünschten Fähigkeiten aus. Biotiker Jacob wirft einen Gegner in die Luft, den wir dann genüsslich unter Feuer nehmen, während Kroganer Grunt einen anderen über den Haufen rennt - geht leicht und flott von der Hand. Alternativ kann man das Ganze auch wie einen Shooter angehen, sich nicht lange mit irgendwelchen Fähigkeiten aufhalten und alles umballern.
Jede Hausfrau braucht einen Raketenwerfer
Neu sind auch die verschiedenen Munitionstypen. Je nach Gegner müssen wir mit Bedacht die korrekten Patronen auswählen. Synthetische Geth zum Beispiel kratzt Brandmunition nicht die Bohne - gegen verrückte Kroganer hingegen eignet sie sich ganz hervorragend. Mehr taktischen Spielraum eröffnet auch das deutlich vergrößerte Waffenarsenal. Insbesondere die schweren Waffen sind ein echter Segen. Zwar dürfen wir davon nur eine pro Mission mitschleppen und Munition ist Mangelware - aber Junge, so ein Raketenwerfer räumt ordentlich auf.
Aufgelockert werden die Einsätze von Mini-Spielen. Elektronische Wandsafes (Frage am Rande: Wer lässt in Rollenspielen eigentlich immer seinen Zaster an den unmöglichsten Orten liegen?) und verriegelte Türen knacken wir mit einem Memory-Klon, beim Hacken von Computerterminals fischen wir die passenden Code-Seuquenzen aus einem Daten-Sammelsurium. Das alte Problem dabei: Nach spätestens zehn Stunden haben wir den Dreh im Schlaf raus und die Spiele werden eher lästig als fordernd.
Och menno. Schon Sonnenaufgang.
Womit wir bei einem generellen Problem von Mass Effect 2 wären: Es ist kinderleicht. Rätsel gibt es - wenn überhaupt - nur in der "da wäre jetzt auch meine siebenjährige Nichte drauf gekommen"-Variante, und wer das Ganze auf Normal spielt, der muss sich schon verflixt anstrengen, um bei den Kämpfen ins Gras zu beißen. Spezialfähigkeiten jedenfalls haben wir auf diesem Schwierigkeitsgrad so gut wie nie benötigt - und eigentlich hätten wir auch Shepard nicht benötigt, denn richtig geskillt machen unsere beiden Kameraden die meisten Gegnerwellen auch ohne uns platt.
Das Komische ist: Wirklich gestört hat's uns nicht. Mass Effect 2 trifft nach stotterndem Start genau das richtige Tempo. Es gibt immer was zu tun, die Kameraden wachsen uns ans Herz, und wer eine Herausforderung sucht, der schraubt den Schwierigkeitsgrad eben manuell nach oben. Ehe man es sich versieht, erwischt einen das alte "nur noch diese eine Mission"-Syndrom - und schwupps, ist die Nacht verzockt.
Im Weltraum hört dich keiner gähnen
Das heißt ... wenn man nicht vorher beim Erforschen des Weltraums eingeschlafen ist. Die gute Nachricht: Die sturzlangweiligen Mako-Erkundungsfahrten des Vorgängers wurden gestrichen (überhaupt gibt's Fahrzeuge erst nachträglich per Download Content). Die schlechte Nachricht: Das neue Erkundungs-System ist genauso sturzlangweilig. Während wir mit der Normandy munter durch die Galaxis tuckern, stoßen wir immer wieder auf unbekannte Planeten. Die scannen wir nun auf seltene Rohstoffe, mit denen wir wiederum unsere Ausrüstung upgraden. Klingt gut, oder?
In der Praxis funktioniert das so: Wir bewegen ein Fadenkreuz millimeterweise über die Planetenoberfläche und wenn wir bis auf drei Atome an ein Rohstoffvorkommen geraten, schlägt der Scanner aus. Dann senden wir per Mausklick eine Sonde ab und sammeln das Zeug automatisch ein. Diese Pfriemelei macht ungefähr fünf Planeten lang Spaß, dann wird sie enervierend und nach etwa 20 Planeten steht uns beim Anblick einer neuen Galaxie mit lauter scanbereiten Sternen der Angstschweiß auf der Stirn. Haben wir die trotzdem alle brav abgearbeitet - in der wahnwitzigen Hoffnung, dass es irgendwann bestimmt sündhaft teure Upgrades gibt, die wir mit dem Plunder freischalten können - stellen wir gegen Ende fest, nö, die gibt's nicht.
Schwamm drüber
Überhaupt ähnelt Mass Effect 2 abseits der Handlungs-Pfade frappierend seinem Vorgänger. Es gibt schlicht wenig bis nix zu entdecken. Okay, die Nebenmissionen sind nicht mehr ganz so generisch und austauchbar, aber spannend sind sie immer noch nicht. Ob wir nun ein von Geth überrantes Raumschiff vor dem Absturz retten oder uns durch eine Söldner-Basis kämpfen, ist spielerisch völlig einerlei, weil komplett nach Schema F: Reinlaufen, Gegnerwelle plattmachen, ein paar Safes knacken, noch ne Gegnerwelle plattmachen und ein Terminal benutzen - fertig.
Objektiv müssen wir das kritisieren, aber seien wir ehrlich: Schon der Vorgänger machte trotzdem Spaß. Und zwar viel. Exakt das gleiche gilt für Mass Effect 2 - die Hauptquest motiviert unheimlich und das ganze Drumherum ... naja, Schwamm drüber. Wer sich in Dutzenden Mini-Quests verlieren will, der greift ohnehin zu Risen oder Dragon Age. Wer stattdessen einen Sci-Fi-Film zum Selberspielen will, eine kinoreife Inszenierung, tolle Charaktere, eine packende Atmosphäre, der ist bei Mass Effect nach wie vor goldrichtig.
Das Ende der Sklaverei
Weil wir gerade beim Thema Inszenierung sind: Besser geht nicht. Das wird insbesondere in den Dialogen deutlich, die schlicht perfekt in Szene gesetzt werden. Gestik, Mimik, Vertonung - da stimmt einfach alles, es wirkt echt, lebendig. Generell dürften sich andere Spiele beim Dialog-System der Mass-Effect-Reihe gerne eine Scheibe abschneiden. Wo Spiele-Protagonisten normalerweise nur sklavisch genau das Sprüchlein aufsagen, das wir ihnen gerade ins Ohr geflüstert haben, entwickelt Shepard eine Persönlichkeit und bleibt erfrischend unberechenbar.
Natürlich dürfen wir den Tenor der Unterhaltung immer noch selbst bestimmen. Und jetzt sogar mittendrin eingreifen. Bisweilen leuchtet am Bildschirmrand ein rotes bzw. blaues Symbol. Drücken wir nun die Maustaste, animieren wir Shepard zu einer heroischen Tat - oder eben zu einer weniger heroischen. Damit lässt sich der Spielverlauf - und der Ausgang vieler Missionen - nun deutlich stärker individualisieren. Erschießen wir den Verräter selbst? Oder greifen wir ein, wenn ein Gefährte die Waffe zieht? Oder halten wir uns einfach raus? Mass Effect 2 stellt uns immer wieder vor moralische Entscheidungen, ein klares Gut und Böse gibt es nicht. Und zwar konsequent bis zum Ende: Wer die Selbstmord-Mission überlebt - und welche Auswirkungen das auf den dritten Teil hat - entscheiden letztlich wir selbst.
Fazit
von Jochen Gebauer
Meine ersten Gedanken, als der Abspann über den Bildschirm lief: Ich will den dritten Teil spielen und zwar sofort. Aber lieber kippe ich mir kochendes Wasser in den Schoß als noch einen einzigen Planeten zu scannen. Mass Effect 2 ist genauso manisch-depressiv wie der Vorgänger. In der Hauptquest ein brillianter Sci-Fi-Film zum Selberspielen, abseits davon gähnend langweilig. Wie bewertet man ein Spiel, das einen einerseits so hungrig auf den Nachfolger macht, wie man seit Herr der Ringe nicht mehr war - und das einen andererseits mit Genuss in die Verzweiflung treibt? Letztlich bleibt dem Tester da nur der älteste und abgedroschenste Satz des Spiele-Journalismus: Wer den ersten Teil mochte, wird den zweiten Teil lieben. Auch wenn er ihn manchmal zur Hölle wünscht.

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