Fünf Jahre World of WarCraft - Seite 3

(Special)

Aus allen Nähten geplatzt

Im Januar 2008 gehen die Erfolgsmeldungen weiter. Mehr als zehn Millionen zahlende Kunden spielen regelmäßig WoW. Inhaltlich indes bleibt es relativ ruhig - bis urplötzlich der Betatest der zweiten Erweiterung startet. Die Zahl der Betatester ist enorm, das Startgebiet der Todesritter platzt beinahe aus allen Nähten. Die Questreihe der neuen Klasse begeistert.

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Cataclysm

Am 13. November 2008 feiert World of Warcraft - Wrath of the Lich King bei den üblichen Mitternachts-Events seinen Start. Verkauft werden 2.8 Millionen Exemplare, inzwischen spielen mehr als elf Millionen Menschen WoW. Intern arbeitet Blizzard bereits an einem potenziellen Nachfolger, verspricht aber, für World of Warcraft mit Inhalts-Patches und weiteren Addons regelmäßig neuen Content zu produzieren.

Die Horde-Fraktion ist entrüstet und hätte die neuen Worgen gerne in den eigenen Reihen begrüßt.Die Horde-Fraktion ist entrüstet und hätte die neuen Worgen gerne in den eigenen Reihen begrüßt.

Überraschung

Gerüchte über ein neues Addon machen im Juli 2009 die Runde. Worgen und Goblins werden als neue spielbare Rassen gehandelt. Ein paar Wochen später beendet Blizzard die Gerüchteküche und kündigt World of Warcraft - Cataclysm offiziell an - natürlich stilecht im Rahmen der hauseigenen BlizzCon-Messe. Inhaltlich ist die dritte Erweiterung zunächst eine Überraschung. Das Level-Maximum steigt um lediglich fünf Stufen, zudem gibt es keinen neuen Kontinent, sondern eine optische Generalüberholung der inzwischen verwaisten Classic-Gebiete. Worgen und Goblins werden übrigens als spielbare Rassen bestätigt.

Die Spielerschaft ist zwiegespalten. WoW-Veteranen bemängeln eine zunehmende Vereinfachung; jedem Spieler werde es ermöglicht, jeden Bossgegner zu Gesicht zu bekommen. Auch eine zunehmende Kommerzialisierung wird beklagt, nachdem Blizzard kostenpflichtige Dienste wie Fraktions- und Server-Wechsel implementiert. Die Kritik gipfelt, als der Item-Shop online geht, in dem bislang zwei Haustiere gegen Echtgeld erworben werden können. Einige Spieler befürchten, dass in Zukunft der Geldbeutel - und nicht mehr das eigene Können - darüber entscheiden, welche Ausrüstung einem Charakter zugänglich ist.

Und doch hat Blizzard - allen Nörglern zum Trotz - im Laufe der Jahre bewiesen, dass sie ein offenes Ohr für die Wünsche der Community haben. Viele Design-Entscheidungen beruhen letztlich auf der größtmöglichen Schnittmenge der Spielerschaft - und mit diesem Ansatz ist Blizzard bislang verflixt gut gefahren. So gut nämlich, dass ein Ende der Erfolgsgeschichte nicht abzusehen ist. Was 2001 buchstäblich unerhört war, hat in den vergangenen fünf Jahren eine ganze Industrie revolutioniert. Ob man World of Warcraft nun mag oder nicht - diese Leistung verdient Respekt.

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