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Heavy Rain: grandioser Meilenstein voller Emotionen & Ideen

Die Zeit ändert. Die Zeit verändert alles - die Zeit ändert uns, die Welt, die Politik, die Technik, die Videospiele. Die Zeit ändert ... ändert und verändert unsere Videospiele. In den letzten Jahrzehnten wurden so viele Genres geboren, Sub-Genres erfunden und langsam macht sich Stagnation breit. Eigentlich haben wir doch geglaubt, dass wir alles gesehen hätten. Haben wir aber nicht. Heavy Rain sorgt nämlich für eine gänzlich neue Spielerfahrungen und gründet ein vollkommen neues Genre, das in solchen Ausmaße noch nie existiert hat - der interaktive Thriller. Von Jannick Gänger

16. Feb 2010
Ethan Mars ist am Ende.

Final Fantasy 13, Gran Turismo 5, Command & Conquer 4 - Fortsetzungen, Erweiterungen, Add-Ons, Download Content. Technische Aspekte, Grafik, Modern. Das sind die Wörter, die unseren aktuellen Spielemarkt beherrschen und vollkommen im Griff haben. Innovationen, Neuerungen, Ideen, Emotionalität, Dramaturgie. Kennt ihr das? Vielleicht. Aber welches Spiel konnte uns das schon in den letzten Jahren bieten?

Was passiert nun, wenn ein Studio ankommt, vier Jahre einenTitel produziert hat und enorm viel verspricht? Wir würden das als Hype bezeichnen und eventuell achselzuckend hinnehmen. Was passiert jedoch, wenn die Versprechungen erfüllt werden, die Dramaturgie seinen Höhepunkt erreicht, die Emotionen seinen Lauf nehmen, die Spannung ins unermessliche steigt? Ein Meisterwerk entsteht, begeistert, sorgt für Tränen, für Verbeugungen und Spannung - Heavy Rain ist da.

Aufstehen und trinken

Die schöne Vergangenheit... nun ist nichts mehr, wie es einmal war.

Alles beginnt ganz harmlos, ohne Kummer, ohne Sorgen. Ein bürgerliches Haus, ein angenehmer Job, eine wunderschöne Frau und zwei kleine Racker - eigentlich kann sich Ethan Mars nicht beschweren, hat er doch anscheinend alles, was man braucht. Bevor sich jedoch der erzählerische Aspekt überhaupt erstmal entfalten kann, beginnt Heavy Rain mit dem Anderssein. Als Ethan Mars wachen wir in unserem Haus auf und erleben die alltäglichsten Dinge.

Ok, wieso auch nicht, aber das Ganze wird uns nicht als Zwischensequenz oder Intro präsentiert. Wir steuern Ethan dabei, wenn er duschen geht, sich anzieht oder etwas trinkt. Wir bewegen ihn, gehen die Treppen hinunter, zeichnen etwas, jonglieren kurz oder spielen mit den Kindern, dabei tippen wir nur kurz auf ein paar Knöpfe. Abläufe des täglichen Lebens werden hier bereits so atmosphärisch inszeniert, dass die eigentliche Absurdität, den normalen Alltag zu spielen, völlig vergessen wird. Wir sind hier ja schließlich nicht bei den Sims. Das hier ist aber keine Lebenssimulation, gewiss nicht. In diesen anfänglichen Momenten sind wir einfach nur Ethan, der aufsteht und auf seine Familie wartet, der den Tisch deckt und mit seinen Kindern spielt - so langweilig das spielerisch klingen mag, so bedeutend ist dies für eine emotionale Bindung zu Ethan. Gleichzeitig dient diese beschauliche Idylle als "Tutorial", um uns die "Steuerung" näherzubringen.

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