Test Command & Conquer 4: Evolution eines Klassikers

von Frank Hinken (16. März 2010)

Die Jungs von Electronic Arts trauen sich was. Sie krempeln das altbekannte Spielprinzip von Command and Conquer komplett um und basteln daraus etwas völlig Neues. Kein Basisbau, Panzer for free und ein mobiler Bauhof sind die neuen Eckpfeiler des Spiels. Und Kane macht gemeinsame Sache mit der GDI.

Das Tiberium hat fast den gesamten Planeten aufgefressen.Das Tiberium hat fast den gesamten Planeten aufgefressen.

Im Jahr 2062 hat das aggressive Tiberium, um das sich NOD und GDI so lange bekriegt haben, die uns bekannte Welt praktisch vernichtet. Es hat sich so weit ausgebreitet, dass für den Menschen kaum mehr Lebensraum vorhanden ist. Die letzte Rettung für die Menschheit ist die komplette Evakuierung der Erde und die Umsiedelung auf einen neuen und lebenswerteren Planeten.

Kurz bevor die Pläne der Global Defensiv Initiative (GDI) in die Tat umgesetzt werden, taucht plötzlich der debile Sektenführer Kane wieder auf und unterbreitet der GDI eine Strategie, mit der das außerirdische Kristall wieder in den Griff zu kriegen ist. Tiberium-Kontroll-Netzwerk heißt das Zauberwort, das die Erde retten soll. Da er und die Bruderschaft von NOD aber nicht die Möglichkeiten haben, das Projekt alleine in die Tat umzusetzen, bietet Kane den GDI ein Bündnis an. 15 Jahre lang arbeiten beide Fraktionen zusammen, bis das Tiberium unter Kontrolle ist. Doch plötzlich erwacht das Misstrauen der beiden Seiten von Neuem, daraus entbrennt schließlich ein neuer Konflikt und ein weiterer Krieg zwischen der Bruderschaft von NOD und der GDI.

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Command and Conquer 4

Der debile Sektenchef macht gemeinsame Sache mit den GDI.Der debile Sektenchef macht gemeinsame Sache mit den GDI.

Kein Basisbau mehr

Zentrales Element des neuen Command and Conquer ist der Crawler. Er ist Bauhof, Waffenfabrik und Kraftwerk in Einem. Diesen gigantischen Krabbler könnt ihr zu Missionsbeginn auf einer Landezone der Karte platzieren, und sie ist fortan eure wichtigste Einheit. Noch während ihr mit dem Crawler zu einem strategisch wichtigem Punkt der Karte unterwegs seid, könnt ihr die ersten Truppen produzieren.

Sobald ihr dem Riesenkrabbler befehlt, sich niederzulassen, strömen die gefertigten Fahrzeuge heraus und stehen ab sofort unter eurem Kommando. Wenn der Crawler grad am Boden ist, umgibt ihn eine kleine Aura, die alles in seiner Nähe befindliche repariert. Es kann daher von großem Vorteil sein, das Ding mit an die Front zu schleppen. Und falls sich die Kampfzone verlagert, packt ihr einfach den Crawler wieder zusammen und lauft mit ihm zum nächsten Kriegsschauplatz.

Der Crawler ist die zentrale Einheit. Ohne den geht gar nichts.Der Crawler ist die zentrale Einheit. Ohne den geht gar nichts.

Das Klassensystem ist da

Dabei ist es gar nicht schlimm, wenn ihr den Krabbler verliert. Sollte euer Plan mal mächtig in die Hose gegangen sein und der Feind euch das Ding zerballert haben, dürft ihr nach kurzer Wartezeit einen neuen in der Landezone platzieren. Und jedes Mal, wenn das passiert, könnt ihr euch aussuchen, welchen Typ Crawler ihr spielen wollt. Zur Auswahl stehen ein offensiver, ein defensiver und ein Unterstützender.

Der Offensive bringt eine große Palette interessanter Fahrzeuge mit, die alle den gleichen Zweck erfüllen sollen: zerstören. Natürlich befinden sich im Fuhrpark auch alte Klassiker. Die Bruderschaft von NOD hat wieder den Skorpion am Start und die GDI ihren imposanten Mammut-Panzer. Aber auch experimentelle Waffen sind dabei. Der Spider-Tank zum Beispiel ist alleine ziemlich nutzlos und schwach, im Rudel aber verstärken sich seine Fähigkeiten: Je größer die Truppe, desto mächtiger der Bumms.

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