Test FF 13 - Seite 2

Welche Bestimmung hat die Gruppe?Welche Bestimmung hat die Gruppe?

Emotionale Bindung

Leider verläuft die Rettung von Serah nicht wie geplant. Nicht mal im Ansatz. Immerhin sind diese fünf (später sechs) Personen nun die Hauptpersonen der erzählerischen und spielerischen Komponente. Wie erwähnt, sind Lightning und Snow zu Beginn noch relativ farblos beziehungsweise aufgesetzt, im Verlauf der Story ist es aber schön zu sehen, wie sich die Fronten in der Gruppe auflösen und sogar die engstirnige Lightning auftaut. Gerade bei ihr sind das fortwährend nur kleine Augenblicke, die ihre Emotionalität aufkeimen lassen - für uns war das aber immer ein großer Moment von Freude, da sie trotz des Kitsches nachvollziehbar handelt. Auch Snow bekleckert sich nicht mit Ruhm, wenn er stets nur an seine Verlobte Serah denkt und sich immer wieder zum unbesiegbaren Helden aufspielt. Es wirkt zu aufgesetzt, zu gewollt, eine Liebesgeschichte in der Story zu haben. Es mag zwar blöd klingen, aber auch hier entfaltet sich die Spannung erst im letzten Teil des Spiels. Die emotionalen Verbindungen werden deutlicher und auf hohem Niveau inszeniert. Allerdings verpasst Square Enix eine gekonnt packende Präsentation der Charaktere von Anfang an.

Da sorgen unter anderem auch die übrigen Charaktere Sazh, Vanille, Fang und Hope. Über Sazh erfahren wir die ersten acht Stunden so gut wie gar nichts, Vanille und Fang bleiben sogar noch sehr viel länger verdammt geheimnisvoll. Nur Hope offenbart seine Motive: Rache an Snow, der scheinbar schuld an dem Tod seiner Mutter sei. Allerdings ist Hope noch ein Kind, von emotionaler und körperlicher Natur noch nicht so weit entwickelt. Dabei kann auch die stets zuckersüße, zu jeder Zeit naive und Froh-Natur Vanille nicht helfen. Die "Beziehung", die sich im Laufe der Story zwischen Hope und Vanille entwickelt, wird aber sehr interessant.

Es wird auch düster...Es wird auch düster...

Wie auf Droge

Im Laufe der Zeit trieft besonders die Beziehung zwischen Snow und Serah, die in Rückblenden näher beleuchtet wird, vor lauter Kitsch. Snow spielt sich als großen Helden auf, Serah ist die kleine, zerbrechliche Traumfrau. Aber wer hätte es gedacht - die Geschichte aller Charaktere kann packen und reißt emotional mit. Jeder der Helden hat seine eigenen Motive und seine eigene Persönlichkeit, die bis zum Schluss konsequent ausgearbeitet ist. Es kommt schnell ein gewisses Film-Flair auf. Die unzähligen Render-Sequenzen erzählen die teilweise dramatischen Story-Wendungen in dynamischen und actionreichen "Filmen", die sowohl von der Optik als auch von der geschichtlichen Komponente her auf ganzer Linie überzeugen können. Square Enix schafft es, ein cineastisches Erlebnis zu erschaffen, das zwar kitschig, aber einfach packend inszeniert ist.

Sowieso ist der Übergang der Ingame-Grafik zu den Render-Filmen fast flüssig. Die gesamte Optik des Spiels ist einfach überragend und ein wahrer Genuss - Final Fantasy erreicht endlich die Next-Gen-Konsolen und setzt sofort Maßstäbe. Es ruckelt nichts, Tearing ist nur selten vorhanden, die Animationen sind geschmeidig ... naja, fast. Vanille läuft so, als wäre sie auf Drogen, Sazh hat scheinbar irgendwas im Hinterteil und auch sonst sind die Laufanimationen nicht durchgehend realitätsnah.

Übersichtlich und nicht zu überladen ist alles auf einen Blick.Übersichtlich und nicht zu überladen ist alles auf einen Blick.

Antagonistisch

Ein filmreifes Erleben einer Geschichte ist aber nicht alles - Dramaturgie und Emotionalität müssen sich erst noch entfalten. Natürlich ist die Story um die Helden tragisch und spannend, leider fehlen wirkliche Antagonisten. Plötzlich tauchen sie auf, wirken gar nicht so stinkig wie sie sich letztlich geben, und blitzschnell verschwinden sie auch wieder von der Bühne. Auweia! Da hätte Square so viel mehr rausholen können, denn den folgenden Satz hassen wir: Im Ansatz sind die Bösen interessant. Aber eben nur in diesem verdammten Ansatz!

Also wir finden sie hübsch... und gefährlich ist sie ja auch. Gute Mischung.Also wir finden sie hübsch... und gefährlich ist sie ja auch. Gute Mischung.

Need Pause!

Während das Kampfsystem in Final Fantasy 12 in Echtzeit ausgetragen werden konnte und sich sehr dynamisch spielte, ist das in Final Fantasy 13 quasi wieder komplett anders. Es orientiert sich an die alten ATB-Tugenden. Bevor der Kampf beginnt, wechselt der Kampf in einen seperaten Bildschirm - quasi ein leeres Schlachtfeld mit entsprechendem Setting im Hintergrund. Wieder eine Änderung zum letzten Teil. Nun lädt sich der ATB-Balken auf, der in verschiedene Abschnitte unterteilt ist. Mit der stetigen Weiterentwicklung eines Charakters bekommen wir mehr und mehr Abschnitte in unseren Balken. Die Kosten unserer Fähigkeiten ziehen dem Balken dann eine gewisse Anzahl an Abschnitten ab - ein normaler Standardangriff kostet einen Abschnitt, mächtigere Techniken zwei. So lassen sich verschiedenste Fähigkeiten kombinieren. Blöd nur, dass es keine Pausenfunktion gibt und somit im Chaos des Kampfes taktisches Vorgehen oftmals schwer ist. Hier gilt aber auch die abgedroschenste Floskel: Man gewöhnt sich dran.

Vollkommen neu ist hier der Schockzustand. Jeder Gegner hat einen Balken, der sich bei jedem gegnerischen Angriff auffült. Ist ein gewisser Prozentsatz erreicht, befindet sich der Gegner im Schockzustand und der erlittene Schaden wird um die Prozentzahl erhöht. Allerdings ist dieser Schock zeitlich begrenzt, sodass schnelles Reagieren angesagt ist.

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