Test FF 13 - Seite 3

Die süße und naive Vanille ist ein einziges Geheimnis.Die süße und naive Vanille ist ein einziges Geheimnis.

Grüne Front

Entfernt wurden zudem die Gambits aus dem Vorgänger. Hier entscheiden sogenannte Paradigmen, wie eure Gruppe kämpft - grob gesagt, sind jene Paradigmen eine Zuweisung von Rollen an eure Charaktere. Ihr steuert nämlich immer nur ein einziges Mitglied eurer Dreier-Gruppe, die restlichen Begleiter werden von der KI gelenkt. Die KI ist aber eben durch diese Rollen beeinflussbar. Die Namen dafür sind zwar reichlich merkwürdig, dahinter erkennt der geneigte Final-Fantasy-Anhänger aber schnell die eigentliche Bedeutung: Der Brecher greift mit starken Nahkampf-Attacken an (Krieger), der Heiler kuriert (Weißmagier), Verheerer füllen die Schockleiste auf, Augmentoren stärken die Gruppe mit Statusveränderungen, der klassische Tank bezeichnet sich als Verteidiger und der Manipulatur schwächt die Gegner mit Magie. Zunächst kann nicht jeder Charakter jede Rolle erlernen, doch je weiter der Fortschritt in der Entwicklung, desto mehr Rollen stehen für den einzelnen Charakter zur Verfügung.

Dabei hat eine Rolle nur bestimmte Fähigkeiten zur Auswahl, ein Heiler kann selbstredend nicht als Verteidiger fungieren. Im Kampf können wir die zuvor festgelegten Paradigmen per Schultertaste einfach und simpel wechseln - das Gruppen-Paradigma Grüne Front zum Beispiel hat einen Heiler in der Gruppe, während der Brecher für Schaden sorgt. Im Paradigma Trisaster kämpft jedes Gruppenmitglied als Verheerer und ruft somit rasch einen Schockzustand herbei.

PSIKOM lässt nicht mit sich spaßen.PSIKOM lässt nicht mit sich spaßen.

Stärken, heilen, schocken - alles gleichzeitig!

Es ist also ein enormer Spielraum für verschiedenste Taktiken geboten. Und das wird auch ausgenutzt - schnell haben wir fünf und mehr Paradigmen für die Gruppe erstellt und sind bereit, sie in den Kämpfen zu nutzen und zu tauschen. Allerdings bleiben die Schlachten zu jeder Zeit spektakulär anspruchslos. Von den ersten zehn Stunden wollen wir gar nicht erst reden, denn hier wurde unser Sinn für Herausforderung aufs Gröbste beleidigt. Stets X drücken, Sturmangriff, Gegner wählen, hier und da vielleicht mal die Rollen wechseln - mehr nicht.

Natürlich hebt sich der Schwierigskeitsgrad enorm, das geben wir zu. Es wird aber nicht fordernd. Normale Gegnergruppen sind selten ein Problem, zu oft haben die Feinde einfach nur viel zu viel Trefferpunkte und ein Kampf zieht sich unnötig in die Länge. Bei Boss-Kämpfen hingegen sieht es anders aus: Während zwei Verheerer versuchen, den Schockzustand zu erreichen, schwächt der Manipulator den Feind. Ist der Schockzustand erreicht, wechseln alle Charaktere in die Brecher-Rolle und hauen so viel Schaden wie möglich raus. Dazwischen natürlich immer wieder ein paar Heilungsphasen einbauen - all das müssen wir während des laufenden Kampfes machen. Hektik ist nicht nur manchmal an der Tagesordnung.

Die Kampf-Animationen sind stets atemberaubend.Die Kampf-Animationen sind stets atemberaubend.

Nicht durchdacht

Die allseits bekannten Beschwörungen, genannt Esper, sind leider auch nicht wirklich das Gelbe vom Final-Fantasy-Ei. Während Lightnings Beschwörung Odin in einer anmutigen Animation aufs Schlachtfeld tritt und mit seinem Schwert die sehr schön gestalteten Gegner vernichtet, sind auch die Beschwörungen der anderen gelungen. Das trifft aber nicht auf den Metamorph-Modus zu: Wenn die Beschwörung in den Kampf kommt, könnt ihr die Vierecks-Taste drücken und die Beschwörungen verwandeln sich in reichlich merkwürdige Wesen. Odin mutiert zu einem Schlachtross - damit können wir ja noch leben. Aber Shiva und ihre Schwester werden plötzlich zu einem Motorrad. Okay. Ein Motorrad. Auf diesen verwandelten Beschwörungen nimmt der Charakter dann Platz und wir können mit einer simplen Steuerung viel Schaden anrichten. Natürlich ist dies zeitlich begrenzt und muss wirklich strategisch schlau genutzt werden. Wenn ihr das nicht tut, war die Beschwörung für die Katz und der Kampf wahrscheinlich auch.

Aber das macht ja nichts, denn Frust kommt selten vor. Wenn ihr mal scheitern solltet, dann nur bei den am Ende aufkommenden Boss-Gegnern. Da heißt es dann aber: Kampf neu starten, wenn ihr die drohende Niederlage bemerkt. Ohne Konsequenzen. Auch wenn das Kampfsystem ganz nett ist, die Kampfautomatik der Charaktere und die nie vorhandene Herausforderung schmälert den Spielspaß enorm.

Sie tritt Ärsche und haut ordentlich rein - dahinter verbirgt sich die Liebe zu ihrer Schwester.Sie tritt Ärsche und haut ordentlich rein - dahinter verbirgt sich die Liebe zu ihrer Schwester.

Charakterentwicklung und Kristalle

Wir vermissen wirklich diesen Adrenalin-Kick im Kampf. Auf kurz oder lang reicht es nun mal, wenn wir einen Sturmangriff ausführen und hin und wieder das Paradigma wechseln. Natürlich fällt dabei die Bewertung nach einem Kampf nicht immer so gut aus, da die Schnelligkeit nun mal ein wesentlicher Kritikpunkt bei diesem System ist, aber ob ihr nun drei oder fünf Sterne einheimst - egal. Wirkliche Auswirkungen auf die Belohnungen hat es nicht, zumindest nicht bemerkbare. Ihr erhaltet nach jedem Kampf Kristallpunkte, die ihr im Kristarium zur Weiterentwicklung eurer Charaktere bekommt. Dabei bekommen aber auch nur die Charaktere jene Punkte, die auch aktiv am Kampf teilnehmen - wenn also nur Hope, Fang und Lightning in der Gruppe sind und die anderen sich gerade storybedingt getrennt haben, erhalten eben nur die drei Charaktere die Punkte.

Angelehnt an das Sphärobrett aus Final Fantasy X kommt das Kristarium ohne jedwede Levelaufstiege aus. Ihr erlernt neue Fähigkeiten, bekommt mehr Trefferpunkte oder Angriffskraft, ab und zu versteckt sich dort auch eine neue Fähigkeit/Auto-Fähigkeit. All das geschieht natürlich rollenspezifisch. Freiraum für eine wirklich offene Charakterentwicklung gibt es hingegen nicht. Oftmals sind nur zwei verschiedene Wege im Kristarium vorhanden, stets gibt es neue Sackgassen. Irgendwie fühlten wir uns zwar etwas eingeschränkt in der Entwicklung, es war dennoch immer wieder motivierend, die neu hinzugekommenen Punkte zu verteilen und merklich mächtiger zu werden. Hier hat Square die geringen Möglichkeit der Entwicklung einfach durch großen Spaß wett gemacht. Gar nicht so dumm, ja.

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