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Final Fantasy 13 (Playstation 3)

Artikel veröffentlicht am 10.03.2010

Wie beginnt man einen Test zu einem Spiel, das völlig aus der Reihe tanzt? Wie beginnt man einen Test zu einem Spiel, das total enttäuscht, zugleich aber irgendwie gepackt hat? Wie beginnt man einen Test zu Final Fantasy 13, das so völlig anders, aber doch irgendwie gleich ist? Genau so, wie wir es gerade getan haben. Einfallsreich, nicht wahr? Von Jannick Gänger

Mit Raketenwerfer zum Erfolg!

Es fällt uns schwer. Es fällt uns wirklich schwer, wenn eine Spieleserie sich stetig verändert und wir dies bewerten müssen. Unzählige Serien wandelten sich im Laufe der Zeit, veränderten und formten sich zu völlig anderen Titeln - dabei ist aber immer der Name der bestehenden Reihe auf der Packung, im Spiel, in der Werbung

Das Problem an so einer fortwährenden Wandlung ist nicht unbedingt die Wandlung an sich, sondern vielmehr der eigene Favorit in jener Reihe. Bei Resident Evil ist es der erste Teil, bei Gran Turismo favorisiert der zweite Ableger, und bei Final Fantasy hat der siebte Teil einen Legendenstatus. Nun ist mittlerweile Final Fantasy 13 erschienen und wir wissen nicht so recht, wie wir damit umgehen sollen. Dabei spalteten schon vorherige Ableger die Gemüter.

Koks und bunt

Good old Snow will seine Verlobte retten.

Ob nun die Grafik kritisiert oder die schlechte Story bemängelt wurde, die Final-Fantasy-Anhänger haben's nicht leicht. Dabei liegt es nicht nur an den eher mäßigen Spielen, sondern auch an der Erwartungshaltung. Wer schon mal den siebten oder sechsten Teil gespielt hat, weiß, was wir meinen.

Aber genug der Vergleiche. Square Enix nimmt sich des Wandels der Zeit an und hat scheinbar ein Spiel für die Masse geschaffen. Japano-Rollenspiele sind nicht Jedermanns Sache, da der quietschbunte Look für viele Spieler eher nach zu viel Koks ausschaut. Und obwohl Final Fantasy 13 von Kopf bis Fuß genau so bunt ist wie die Vorgänger, huldigt Square Enix hier dem Mainstream. Ob das bei der Story beginnt, ist schwer zu sagen, aber der Kitsch ist von Anfang an dabei - leider.

Cocoon und Pulse

Lightning ist die Schwester von Serah und irgendwie nicht so gut drauf.

Auf dem ersten Blick erscheint die Geschichte verzwickt, unmenschlich und spannend. Dieser erste Blick erreicht aber erst spät unser Gehirn, zuvor wird uns nämlich ein wenig übel vor lauter Klischees. Betrachten wir die Sache aber erst einmal von der erzählerisch spannendes Seite: Die Planeten Pulse und Cocoon sind verfeindete und völlig verschiedene Schauplätze der Story. Die Armee von Pulse trat den sogenannten Transgressionskrieg los, als sie in Cocoon einmaschierten. Nach vielen schweren Schlachten und unzähligen Toten konnten die Soldaten von Cocoon allerdings die Angreifer abwehren. Wirklich vorbei war der Klinsch nicht, aber die Bewohner konnten erst mal verschnaufen.

Nie hat einer der vielen Millionen Menschen von Cocoon den Planeten Pulse je gesehen, da sie das strikte Verbot haben, Kontakt mit der Außenwelt aufzunehmen, geschweige denn mit anderen Planeten. Die Regierung besteht aus dem Sanktum, das von Menschen geführt wird. Sie erteilen Befehle, führen Politik, verkünden Gesetze und kontollieren ihre Einhaltung. Drahtzieher des Ganzen und noch viel mehr sind jedoch die Fal'Cie, übernatürliche Wesen, die ein Leben auf Cocoon erst ermöglichten.

Von Verbannung und Unmenschlichkeit

Das Kampfsystem im Detail.

Dass die Furcht vor Pulse groß ist, wusste das Sanktum. Schließlich wissen auch die höchsten Befehlshaber selber nicht, was auf Pulse vor sich geht und welche Gefahren dort lauern. Das stetig Unbekannte lauerte, wartete, gierte nach einen Angriff auf Cocoon - und die Menschen merkten dies. Als aber ein fremdes Fal'Cie entdeckt wurde, reagierte die Regierung über - sie wusste nicht, woher dieses Wesen kam, ob es feindlich gesinnt war und ob es schon Schaden angerichtet hat. Aus diesem Grund veranlasste die Regierung eine komplette Umsiedlung aller Bewohner der Stadt, in der das fremde Fal'Cie entdeckt wurde. Umsiedeln nannten die Höchsten von Cocoon diese Aktion, verbannen und säubern trifft es eher. Hier treten erste dramaturgische Aspekte auf: Menschen werden weggeschickt, nach Pulse, ohne wirkliche Informationen. Sie werden auf offener Straße hingerichtet, jeder, der Kontakt mit dem Fal'Cie hatte, musste so schnell wie möglich entfernt werden. Ein menschlicher Konflikt, der sofort in unsere emotionale Magengrube tritt.

So weit, so klischeefrei. Allerdings ändert sich das schnell. Die Protagonistin Lightning tritt ins Spiel und kommt uns irgendwie bekannt vor. Nicht, weil wir sie schon in einem vorherigen Final-Fantasy-Teil gesehen haben, sondern weil ihre Motive so herrlich langweilig und schon so oft dargewesen sind. Ihre Schwester, die direkten Kontakt mit dem Fal'Cie hatte, wird verbannt und soll nach Pulse geschickt werden. Selbstlos wie Lightning also ist, gibt sie ihren Job bei der Armee auf und verfrachtet sich selber in einen der Züge, in dem die Verbannten gesammelt werden.

Dramatisch ergreifend?

Atemberaubende Sequenzen sorgen für Spannung!

Dann geht alles ganz schnell: Die Hübsche zettelt mit dem bis eben noch unbekannten Sazh eine bewaffnete Meuterei an. Für die Schwester tut sie eben alles. Sie kämpft sich ihren Weg frei, zu ihrer Schwester, zu ihrer Familie - klingt emotional ergreifend, ist zu Beginn aber eben nicht so. Wir kennen sowohl Lightning als ihre Schwester Serah nicht, wissen zu wenig über sie, über ihr Verhältnis - das ändert sich zwar im Laufe der Zeit und es wird zuweilen auch richtig ergreifend, wenn wir die Verbindung zwischen Lightning und Serah verstehen, die ersten Stunden kann sich diese Schwester-Dramaturgie aber kaum entfalten.

Es scheint allerdings so, als hätte Square Enix noch nicht genug Kitsch gehabt. Mal ehrlich, Person A will Familienmitglied B retten und tötet dafür X Personen - altbekannt. Aber Held A will Geliebte B retten und tötet dafür X Personen - altbekannt, klischeebeladen und ordentlich unspannend. So auch in Final Fantasy 13 und dem Charakter Snow. Er ist Serahs Verlobter und Teil einer Widerstandsgruppe, die sich zum Ziel gemacht hat, der Regierung von Cocoon mal ordentlich in den Arsch zu treten. Dabei gerät die Rettung von Snows Verlobter jedoch schnell in den Vordergrund und wir erhalten wenig Information über jene Gruppe. Dafür bekommen wir immer wieder zu sehen, für welch coolen Typen sich Snow hält. Er nennt sich einen Helden, er möchte ja unbedingt seine Verlobte retten, ganz egal, wie viele hundert Soldaten auf ihn warten. Als das Ganze aber sogar klappt, er zufälligerweise auf Lightning und Sazh trifft und Snow übrigens ja auch noch zwei Begleiter hat, findet die Story also ihre Hauptfiguren.

Emotionale Bindung

Welche Bestimmung hat die Gruppe?

Leider verläuft die Rettung von Serah nicht wie geplant. Nicht mal im Ansatz. Immerhin sind diese fünf (später sechs) Personen nun die Hauptpersonen der erzählerischen und spielerischen Komponente. Wie erwähnt, sind Lightning und Snow zu Beginn noch relativ farblos beziehungsweise aufgesetzt, im Verlauf der Story ist es aber schön zu sehen, wie sich die Fronten in der Gruppe auflösen und sogar die engstirnige Lightning auftaut. Gerade bei ihr sind das fortwährend nur kleine Augenblicke, die ihre Emotionalität aufkeimen lassen - für uns war das aber immer ein großer Moment von Freude, da sie trotz des Kitsches nachvollziehbar handelt. Auch Snow bekleckert sich nicht mit Ruhm, wenn er stets nur an seine Verlobte Serah denkt und sich immer wieder zum unbesiegbaren Helden aufspielt. Es wirkt zu aufgesetzt, zu gewollt, eine Liebesgeschichte in der Story zu haben. Es mag zwar blöd klingen, aber auch hier entfaltet sich die Spannung erst im letzten Teil des Spiels. Die emotionalen Verbindungen werden deutlicher und auf hohem Niveau inszeniert. Allerdings verpasst Square Enix eine gekonnt packende Präsentation der Charaktere von Anfang an.

Da sorgen unter anderem auch die übrigen Charaktere Sazh, Vanille, Fang und Hope. Über Sazh erfahren wir die ersten acht Stunden so gut wie gar nichts, Vanille und Fang bleiben sogar noch sehr viel länger verdammt geheimnisvoll. Nur Hope offenbart seine Motive: Rache an Snow, der scheinbar schuld an dem Tod seiner Mutter sei. Allerdings ist Hope noch ein Kind, von emotionaler und körperlicher Natur noch nicht so weit entwickelt. Dabei kann auch die stets zuckersüße, zu jeder Zeit naive und Froh-Natur Vanille nicht helfen. Die "Beziehung", die sich im Laufe der Story zwischen Hope und Vanille entwickelt, wird aber sehr interessant.

Wie auf Droge

Es wird auch düster...

Im Laufe der Zeit trieft besonders die Beziehung zwischen Snow und Serah, die in Rückblenden näher beleuchtet wird, vor lauter Kitsch. Snow spielt sich als großen Helden auf, Serah ist die kleine, zerbrechliche Traumfrau. Aber wer hätte es gedacht - die Geschichte aller Charaktere kann packen und reißt emotional mit. Jeder der Helden hat seine eigenen Motive und seine eigene Persönlichkeit, die bis zum Schluss konsequent ausgearbeitet ist. Es kommt schnell ein gewisses Film-Flair auf. Die unzähligen Render-Sequenzen erzählen die teilweise dramatischen Story-Wendungen in dynamischen und actionreichen "Filmen", die sowohl von der Optik als auch von der geschichtlichen Komponente her auf ganzer Linie überzeugen können. Square Enix schafft es, ein cineastisches Erlebnis zu erschaffen, das zwar kitschig, aber einfach packend inszeniert ist.

Sowieso ist der Übergang der Ingame-Grafik zu den Render-Filmen fast flüssig. Die gesamte Optik des Spiels ist einfach überragend und ein wahrer Genuss - Final Fantasy erreicht endlich die Next-Gen-Konsolen und setzt sofort Maßstäbe. Es ruckelt nichts, Tearing ist nur selten vorhanden, die Animationen sind geschmeidig ... naja, fast. Vanille läuft so, als wäre sie auf Drogen, Sazh hat scheinbar irgendwas im Hinterteil und auch sonst sind die Laufanimationen nicht durchgehend realitätsnah.

Antagonistisch

Übersichtlich und nicht zu überladen ist alles auf einen Blick.

Ein filmreifes Erleben einer Geschichte ist aber nicht alles - Dramaturgie und Emotionalität müssen sich erst noch entfalten. Natürlich ist die Story um die Helden tragisch und spannend, leider fehlen wirkliche Antagonisten. Plötzlich tauchen sie auf, wirken gar nicht so stinkig wie sie sich letztlich geben, und blitzschnell verschwinden sie auch wieder von der Bühne. Auweia! Da hätte Square so viel mehr rausholen können, denn den folgenden Satz hassen wir: Im Ansatz sind die Bösen interessant. Aber eben nur in diesem verdammten Ansatz!

Need Pause!

Also wir finden sie hübsch... und gefährlich ist sie ja auch. Gute Mischung.

Während das Kampfsystem in Final Fantasy 12 in Echtzeit ausgetragen werden konnte und sich sehr dynamisch spielte, ist das in Final Fantasy 13 quasi wieder komplett anders. Es orientiert sich an die alten ATB-Tugenden. Bevor der Kampf beginnt, wechselt der Kampf in einen seperaten Bildschirm - quasi ein leeres Schlachtfeld mit entsprechendem Setting im Hintergrund. Wieder eine Änderung zum letzten Teil. Nun lädt sich der ATB-Balken auf, der in verschiedene Abschnitte unterteilt ist. Mit der stetigen Weiterentwicklung eines Charakters bekommen wir mehr und mehr Abschnitte in unseren Balken. Die Kosten unserer Fähigkeiten ziehen dem Balken dann eine gewisse Anzahl an Abschnitten ab - ein normaler Standardangriff kostet einen Abschnitt, mächtigere Techniken zwei. So lassen sich verschiedenste Fähigkeiten kombinieren. Blöd nur, dass es keine Pausenfunktion gibt und somit im Chaos des Kampfes taktisches Vorgehen oftmals schwer ist. Hier gilt aber auch die abgedroschenste Floskel: Man gewöhnt sich dran.

Vollkommen neu ist hier der Schockzustand. Jeder Gegner hat einen Balken, der sich bei jedem gegnerischen Angriff auffült. Ist ein gewisser Prozentsatz erreicht, befindet sich der Gegner im Schockzustand und der erlittene Schaden wird um die Prozentzahl erhöht. Allerdings ist dieser Schock zeitlich begrenzt, sodass schnelles Reagieren angesagt ist.

Grüne Front

Die süße und naive Vanille ist ein einziges Geheimnis.

Entfernt wurden zudem die Gambits aus dem Vorgänger. Hier entscheiden sogenannte Paradigmen, wie eure Gruppe kämpft - grob gesagt, sind jene Paradigmen eine Zuweisung von Rollen an eure Charaktere. Ihr steuert nämlich immer nur ein einziges Mitglied eurer Dreier-Gruppe, die restlichen Begleiter werden von der KI gelenkt. Die KI ist aber eben durch diese Rollen beeinflussbar. Die Namen dafür sind zwar reichlich merkwürdig, dahinter erkennt der geneigte Final-Fantasy-Anhänger aber schnell die eigentliche Bedeutung: Der Brecher greift mit starken Nahkampf-Attacken an (Krieger), der Heiler kuriert (Weißmagier), Verheerer füllen die Schockleiste auf, Augmentoren stärken die Gruppe mit Statusveränderungen, der klassische Tank bezeichnet sich als Verteidiger und der Manipulatur schwächt die Gegner mit Magie. Zunächst kann nicht jeder Charakter jede Rolle erlernen, doch je weiter der Fortschritt in der Entwicklung, desto mehr Rollen stehen für den einzelnen Charakter zur Verfügung.

Dabei hat eine Rolle nur bestimmte Fähigkeiten zur Auswahl, ein Heiler kann selbstredend nicht als Verteidiger fungieren. Im Kampf können wir die zuvor festgelegten Paradigmen per Schultertaste einfach und simpel wechseln - das Gruppen-Paradigma Grüne Front zum Beispiel hat einen Heiler in der Gruppe, während der Brecher für Schaden sorgt. Im Paradigma Trisaster kämpft jedes Gruppenmitglied als Verheerer und ruft somit rasch einen Schockzustand herbei.

Stärken, heilen, schocken - alles gleichzeitig!

PSIKOM lässt nicht mit sich spaßen.

Es ist also ein enormer Spielraum für verschiedenste Taktiken geboten. Und das wird auch ausgenutzt - schnell haben wir fünf und mehr Paradigmen für die Gruppe erstellt und sind bereit, sie in den Kämpfen zu nutzen und zu tauschen. Allerdings bleiben die Schlachten zu jeder Zeit spektakulär anspruchslos. Von den ersten zehn Stunden wollen wir gar nicht erst reden, denn hier wurde unser Sinn für Herausforderung aufs Gröbste beleidigt. Stets X drücken, Sturmangriff, Gegner wählen, hier und da vielleicht mal die Rollen wechseln - mehr nicht.

Natürlich hebt sich der Schwierigskeitsgrad enorm, das geben wir zu. Es wird aber nicht fordernd. Normale Gegnergruppen sind selten ein Problem, zu oft haben die Feinde einfach nur viel zu viel Trefferpunkte und ein Kampf zieht sich unnötig in die Länge. Bei Boss-Kämpfen hingegen sieht es anders aus: Während zwei Verheerer versuchen, den Schockzustand zu erreichen, schwächt der Manipulator den Feind. Ist der Schockzustand erreicht, wechseln alle Charaktere in die Brecher-Rolle und hauen so viel Schaden wie möglich raus. Dazwischen natürlich immer wieder ein paar Heilungsphasen einbauen - all das müssen wir während des laufenden Kampfes machen. Hektik ist nicht nur manchmal an der Tagesordnung.

Nicht durchdacht

Die Kampf-Animationen sind stets atemberaubend.

Die allseits bekannten Beschwörungen, genannt Esper, sind leider auch nicht wirklich das Gelbe vom Final-Fantasy-Ei. Während Lightnings Beschwörung Odin in einer anmutigen Animation aufs Schlachtfeld tritt und mit seinem Schwert die sehr schön gestalteten Gegner vernichtet, sind auch die Beschwörungen der anderen gelungen. Das trifft aber nicht auf den Metamorph-Modus zu: Wenn die Beschwörung in den Kampf kommt, könnt ihr die Vierecks-Taste drücken und die Beschwörungen verwandeln sich in reichlich merkwürdige Wesen. Odin mutiert zu einem Schlachtross - damit können wir ja noch leben. Aber Shiva und ihre Schwester werden plötzlich zu einem Motorrad. Okay. Ein Motorrad. Auf diesen verwandelten Beschwörungen nimmt der Charakter dann Platz und wir können mit einer simplen Steuerung viel Schaden anrichten. Natürlich ist dies zeitlich begrenzt und muss wirklich strategisch schlau genutzt werden. Wenn ihr das nicht tut, war die Beschwörung für die Katz und der Kampf wahrscheinlich auch.

Aber das macht ja nichts, denn Frust kommt selten vor. Wenn ihr mal scheitern solltet, dann nur bei den am Ende aufkommenden Boss-Gegnern. Da heißt es dann aber: Kampf neu starten, wenn ihr die drohende Niederlage bemerkt. Ohne Konsequenzen. Auch wenn das Kampfsystem ganz nett ist, die Kampfautomatik der Charaktere und die nie vorhandene Herausforderung schmälert den Spielspaß enorm.

Charakterentwicklung und Kristalle

Sie tritt Ärsche und haut ordentlich rein - dahinter verbirgt sich die Liebe zu ihrer Schwester.

Wir vermissen wirklich diesen Adrenalin-Kick im Kampf. Auf kurz oder lang reicht es nun mal, wenn wir einen Sturmangriff ausführen und hin und wieder das Paradigma wechseln. Natürlich fällt dabei die Bewertung nach einem Kampf nicht immer so gut aus, da die Schnelligkeit nun mal ein wesentlicher Kritikpunkt bei diesem System ist, aber ob ihr nun drei oder fünf Sterne einheimst - egal. Wirkliche Auswirkungen auf die Belohnungen hat es nicht, zumindest nicht bemerkbare. Ihr erhaltet nach jedem Kampf Kristallpunkte, die ihr im Kristarium zur Weiterentwicklung eurer Charaktere bekommt. Dabei bekommen aber auch nur die Charaktere jene Punkte, die auch aktiv am Kampf teilnehmen - wenn also nur Hope, Fang und Lightning in der Gruppe sind und die anderen sich gerade storybedingt getrennt haben, erhalten eben nur die drei Charaktere die Punkte.

Angelehnt an das Sphärobrett aus Final Fantasy X kommt das Kristarium ohne jedwede Levelaufstiege aus. Ihr erlernt neue Fähigkeiten, bekommt mehr Trefferpunkte oder Angriffskraft, ab und zu versteckt sich dort auch eine neue Fähigkeit/Auto-Fähigkeit. All das geschieht natürlich rollenspezifisch. Freiraum für eine wirklich offene Charakterentwicklung gibt es hingegen nicht. Oftmals sind nur zwei verschiedene Wege im Kristarium vorhanden, stets gibt es neue Sackgassen. Irgendwie fühlten wir uns zwar etwas eingeschränkt in der Entwicklung, es war dennoch immer wieder motivierend, die neu hinzugekommenen Punkte zu verteilen und merklich mächtiger zu werden. Hier hat Square die geringen Möglichkeit der Entwicklung einfach durch großen Spaß wett gemacht. Gar nicht so dumm, ja.

Es gibt keine Welt

Apropos mächtiger: Eure Waffen könnt ihr mit verschiedensten Materialien aufwerten. Dabei gibt es sogar ein richtiges Aufstiegs-System. Jedes Material gibt der Waffe Erfahrungspunkte, so steigt eure Waffe immer weiter auf und wird zur ultimativen Vernichtungsmaschine. Und das motiviert fast mehr als die eigentliche Charakterentwicklung. Jede Waffe, die wir finden, ist charakterspezifisch. Also Sazh zum Beispiel trägt zwei Knarren, während Lightning Schwerter bevorzugt und Fang eine große Lanze schwingt. Eine neue Waffe verändert natürlich auch optisch die Waffe im Kampf, aber eine wirkliche Item-Vielfalt gibt es nicht - brauchen wir auch gar nicht, da sich die Schmuckstücke und Waffen motivierend aufrüsten lassen.

Ein großer Kritikpunkt fällt in diesem Zusammenhang aber sofort auf: Es gibt keine traditionellen Shops mehr. Städte sowie so nicht. Ja, ihr habt richtig gelesen. An Terminals, die in den Levels platziert sind, müsst ihr alle wichtigen Aktionen vornehmen: Handel, Speichern, Modifikationen. Dort kauft oder verkauft ihr Materialien, Waffen oder Phönixfedern und rüstet eure Waffen auf. Das hat zwar den Vorteil, dass wir sehr oft in einem Abschnitt einkaufen können, da diese Terminals fair platziert sind, die guten alten Shops vermissen wir jedoch schmerzlich. Sowieso gibt es keine offene Welt. So gut wie jede Minute in diesem Abenteuer ist strikt linear und lässt absolut keinen Freiraum für eigene Entscheidungen. Quasi nur gegen Ende in Kapitel 11 öffnet sich die Welt und wir können ein wenig auf Erkundungstour gehen.

Mainstream-Musik

Shiva und ihre Schwester und das Motorrad.

Es kommt nur selten das Gefühl auf, in einer belebten Welt zu sein. Natürlich sorgen die zahllosen Sequenzen für ein filmisches Erlebnis, aber wenn wir immer und immer wieder nur die engen Levelschläuche passieren und stets die Ziele auf der Karte markiert sind, fühlen wir uns extrem eingeengt. Und da es nun mal nur enge Levels gibt und sich Städte rar machen, gibt es keine Interaktion mit irgendwelchen NPCs. Minispiele könnt ihr eh vergessen, gibt es auch nicht.

Auch die nicht vorhandenen Nebenquests sorgen für Unmut. Die ab Kapitel 11 verfügbaren Jagdmissionen sind schlicht langweilig und im Vergleich zum Vorgänger lächerlich. Linearität ist also das größte Stichwort von Final Fantasy 13. Auf den Soundtrack kann man das zwar nicht beziehen, da er von Rock bis Japano-Pop alles bereithält, aber recht unmotiviert und wenig bombastisch daherkommt. Zudem sind viele Platzierungen der musikalischen Untermalung schlichtweg unpassend, sodass die Musik mehr stört als fasziniert.

Pro:

  • beeindruckende Grafik
  • geniale Render-Sequenzen
  • aufrüstbare Waffen
  • vielfältige Charaktere
  • spannende Geschichte...

Contra:

  • ... die teils sehr kitschig ist
  • wenig Abwechslung
  • Levels strikt linear
  • langweilige Soundkulisse
  • simpler Schwierigkeitsgrad

Fazit

von Jannick Gänger

Noch nie hat mich ein Final-Fantasy-Teil so verwirrt wie jetzt. Ich bin schlicht enttäuscht, schlicht begeistert, euphorisiert und enttäuscht, ich hatte Spaß und ich langweilte mich zu Tode. In den 55 Stunden Spielzeit habe ich also jede Menge erlebt, es war allerdings ein Wechselbad der Gefühle. Und das war nicht auf Grund der Story. Die ist zwar wirklich packend und wird genial in Szene gesetzt, ist aber für eine wirklich dramaturgische Note zu klischeebeladen und kitschig. Dennoch war ich gefesselt von den Abenteuern von Light, Hope, Fang, Snow, Vanille und Sazh - fast alle Charaktere sind gut ausgearbeitet und sorgen für viele unterschiedliche Emotionen. Die grandiosen Render-Sequenzen präsentieren all das in einem filmischen Meisterwerk.

Spielerisch ist Final Fantasy 13 aber mit Abstand das Enttäuschendste der ganzen Reihe. Das Kampfsystem setzt auf alte ATB-Tugenden, in den langweiligen und anspruchlosen Kämpfen kann es jedoch nicht sein ganzes Potential ausschöpfen. Die Charakterentwicklung besteht aus Angriffskraft, Magie und Lebensenergie und deren Steigerung im Kristarium. Allerdings ist die rollenspezifische Weiterentwicklung auf Dauer wirklich motivierend, da wir merklich stärker werden. Auch das Paradigma-System und die schnellen Rollenwechsel im Kampf sorgen sowohl für Taktik als auch für Chaos und Hektik. Ja, Final Fantasy 13 klingt überwiegend schlecht, da aber die Story dermaßen packen kann und jeder anspruchsvolle Kampf den Spielspaß enorm anhebt, ist die Linearität und die fehlende Abwechslung fast vergessen.

spieletipps meint: Keine Abwechslung, keine Nebenquests, keine offene Welt - Final Fantasy 13 enttäuscht. Doch die Story kann mit emotionalen Momenten packen.
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