Test Siedler 7 - Seite 2

Wie jeder gute Feldherr hält sich auch unser General aus dem Kampf heraus.Wie jeder gute Feldherr hält sich auch unser General aus dem Kampf heraus.

Militär

Als Feldherr setzt ihr alles auf die Stärke eurer Soldaten. Zur Verfügung stehen euch Pikeniere als einfache Nahkämpfer, Musketiere als Fernkämpfer, Reiter als starke Nahkampfeinheit, Kanoniere, die ideal gegen Verteidigungsanlagen sind, sowie Standartenträger, die die Angriffsstärke aller Soldaten erhöht, jedoch selbst nicht am Kampfgeschehen teilnehmen.

Mit eurem Militär könnt ihr feindliche und neutrale Sektoren erobern und so Siegpunkte sammeln. Die Taverne, die in der Regel von Beginn an in eurer Siedlung steht, stellt euer Rekrutierungszentrum dar. Hier finden sich jedoch nur Pikeniere und Musketiere zusammen. Für die anderen Einheiten benötigt ihr ein Spezialgebäude: die Kaserne.

Ein Klick auf die Händler-Karte eröffnet euch, wie weit ihr mit euren Routen bisher gekommen seid.Ein Klick auf die Händler-Karte eröffnet euch, wie weit ihr mit euren Routen bisher gekommen seid.

Handelswesen

Wählt ihr den Weg des Handelswesens, ist ein dicker Geldbeutel unabdinglich. Mit drei verschiedenen Arten von Kaufleuten bestreitet ihr einen friedlichen Weg zum Sieg: Hausierer, Händler und Kaufleute. Sie unterscheiden sich durch verschiedene Handelskapazitäten und nicht zu vergessen durch ihre Vergütung. So sind Kaufleute um einiges kostspieliger als der Hausierer, bringen euch aber dafür erträglichere Tauschgeschäfte ein.

Mit den allen drei Klassen erobert ihr neutrale Sektoren mit Handelsgeschick. Handelsgeschick? Wohl eher durch euer Geld, denn neutrale Räuber lassen sich gerne mal durch ein kleines Sümmchen Münzen dazu überreden, einen Sektor zu räumen. Wie viele Goldstücke ihr zum Bestechen der neutralen Einheiten benötigt, wird vorher angezeigt.

Neue Techniken müssen erst entdeckt werden.Neue Techniken müssen erst entdeckt werden.

Technologie

Der letzte Hauptweg hat sich der Erforschung neuer Technologien verschrieben. Für Verpflegung, einen Stapel Bücher, Schmuck und ein wenig Bier lassen sich in der Kirche und in Klöstern drei verschiedene Geistliche anwerben, deren Wirkungsgrad wie im Handelswesen variiert: Novizen, Brüder und Pater.

Doch wie erobert man mit einer Hand voll Geistlichen einen Sektor? Im Kampf werden eure kuttentragenden Pazifisten jedenfalls nicht weit kommen und auch Bestechung ist moralisch fragwürdig. Einzige Alternative: Eure Kirchenanhänger machen das, was sie am besten können und bekehren die Besatzer kurzerhand mit einigen göttlichen Worten - je mehr Verteidiger im Zielsektor hocken, desto mehr Brüder braucht ihr für die freundliche Übernahme.

Für die größte Siedlung gibt es einen Siegpunkt.Für die größte Siedlung gibt es einen Siegpunkt.

Sieg!

Egal für welchen Weg ihr euch entscheidet oder wie ihr sie miteinander kombiniert, es zählt nur eins: der Sieg. Dieser ist - abgesehen von den ersten Missionen der Kampagne - erreicht, sobald ihr entweder euren Gegner restlos vernichtet habt, oder die benötigte Anzahl an Siegpunkten unter eurer Kontrolle sind und ihr sie drei Minuten lang haltet.

Jede Karte bietet eine definierte Anzahl von Siegpunkten, die auf verschiedene Art und Weise erlangt werden können. Außerdem gibt jede Karte an, wie viele Punkte ihr einnehmen müsst, damit der Countdown startet. Erst wenn dieser bei Null angekommen ist und euch der Gegner keinen Punkt mehr abjagen konnte, ist das Spiel für euch gewonnen. In der Regel dauern Spielgefechte entsprechend der Menge von Siegpunkten lange oder kurz.

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