Lord of Ultima: Interview mit Volker Wertich - Teil 1

(Special)

von Martin Deppe (02. Mai 2010)

Ohne ihn wäre das schöne Wort "wuseln" wohl längst im Duden verstaubt: Volker Wertich erfand Die Siedler, entwickelte Top-Titel wie die Spellforce-Serie und das rasant-bombastische Battleforge, das Echtzeit-Strategieelemente mit einer Art Magic the Gathering vermischte. Jetzt ist sein Browserspiel Lord of Ultima gestartet. Wir haben den Phenomic-Chef interviewt: Was macht sein Spiel anders als die zahllose Konkurrenz?

Volker Wertich steht für Qualität: Er entwickelte die wirklich (!) innovativen Titel Spellforce und Battleforge.Volker Wertich steht für Qualität: Er entwickelte die wirklich (!) innovativen Titel Spellforce und Battleforge.

spieletipps: Volker, Browserspiele gibt's momentan wie Sand am Meer, jetzt kommt Lord of Ultima dazu. Was sind die größten Neuerungen gegenüber vergleichbaren Browserspielen wie zum Beispiel Travian?

Volker Wertich: Zunächst mal ist Lord of Ultima technisch eine Generation weiter, es ist kein einfaches Browserspiel mehr. Man merkt das an der Bedienung, egal ob man nun Gebäude platziert oder irgendwelche Menüeingaben macht, die sofort auf Feedbacks führen. Das ist natürlich technisch schon eine ganze Stufe drüber über den Konkurrenztiteln, die wir größtenteils haben. Das ist für den Spieler auch ein viel leichteres Spielerlebnis, es fühlt sich mehr wie ein Spiel als wie ein Browserfenster an.

Spielerisch ist die wichtigste Neuerung, dass das Aufbauen einer ganzen Stadt auf eine ganz neue Ebene geführt wird. Wo in den meisten Spielen von einem Gebäudetyp ja nur die Stufe aufgewertet werden kann, ist es bei uns so, dass man den ganze Grundriss der Stadt bestimmen darf: Wo man welche Gebäude hinsetzt, welche Ressourcen man wie nutzt. Auf der einen Seite macht das Spiel dadurch natürlich sehr viel Spaß, die Spieler können überlegen "wie baue ich das am effizientesten auf, was baue ich zuerst?" Auf der anderen Seite führt das auch dazu, dass man sehr unterschiedliche Städte bauen kann: Während in den meisten Spielen eine fertige Stadt halt eine fertige Stadt ist, ist es bei uns so, dass Angriffs- oder Verteidigungsstädte sehr unterschiedlich aussehen.

Ich habe zum Beispiel auch eine Stadt, die fast nur aus Lagerhäusern besteht, als Umschlagsplatz sozusagen, um die Waren hin und her transportieren zu können. Oder eine Stadt in den Bergen, weil dort viele Erzvorkommen sind, und die baut in erster Linie Erz ab. Oder eine Siedlung, die auf Handel und Gold fokussiert ist. Ich habe auch eine Späherstadt, in der fast nur Kundschafter stehen, um mit einer riesigen Späherarmee auch mal ernsthafte Gegner gut ausspionieren zu können.

"Wir haben mit den Schiffen, Kontinenten und Flüssen nochmal eine neue Ebene in der Kriegs- und Kampfführung.""Wir haben mit den Schiffen, Kontinenten und Flüssen nochmal eine neue Ebene in der Kriegs- und Kampfführung."

Bei den Kampfsystemen haben wir massiv Verbesserungen gemacht gegenüber dem, was man kennt. Es war mir persönlich vor allem wichtig, dass dieses sekundengenaue Timing eine untergeordnete Rolle spielt. Bei den Konkurrenztiteln ist es leider so, dass man bei den Kämpfen schon gezwungen ist, externe Tools zu verwenden, um irgendwelche Angriffswellen innerhalb von Millisekunden hintereinander zu bekommen. Wir haben das durch unsere Belagerungstechnik, die wir bei der Stadteroberung eingebaut haben, deutlich entschärft. Das Timen macht natürlich in gewissen Grenzen schon Sinn, zum Beispiel zwischen Angriffswellen noch eine andere als Unterstützung einzuschalten. Aber es ist nicht mehr so entscheidend, dass man millisekundengenau versucht, dort seine Truppen zu koordinieren. Und dafür braucht man dafür auch keine externen Cheat-Tools mehr, um erfolgreich kämpfen zu können.

Wir haben mit den Schiffen, Kontinenten und Flüssen nochmal eine neue Ebene in der Kriegs- und Kampfführung. Da wird die Welt sozusagen auch schon viel kleiner: Da Schiffe sehr schnell sind, hat man natürlich auch eine viel größere Reichweite. Während man sonst sozusagen eher einen engen Horizont um sich rum hat, hat man durch die Schiffe auch die Möglichkeit, weiter entfernte Ziele zu verteidigen, zu unterstützen oder anzugreifen. Man muss natürlich dementsprechend überlegen, wie man seine Flotten aufbaut.

Und als letztes haben wir mit den Ministern zahlreiche Möglichkeiten und Verbesserungen eingebaut, die bei anderen Spielen so gar nicht möglich sind - und wenn überhaupt, dann nur mit externen Tools. Die kostenpflichtigen Minister bringen keine echten Vorteile, erleichtern aber das Spielen, weil man nicht ständig online sein muss.

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