Test UFC Undisputed 2010 - Seite 2

Kämpfe am Boden können innerhalb weniger Sekunden vorbei sein.Kämpfe am Boden können innerhalb weniger Sekunden vorbei sein.

So wie ihr wollt

Natürlich versprechen diese Titel eine enorme Portion an Abwechslung, schließlich treten hier völlig unterschiedliche Kämpfer in der selben Gewichtsklasse an - als Kickboxer könnt ihr in eurer Gewichtsklasse einem Ringer begegnen, der euch schneller zu Boden bringt als euch lieb ist. Ihr könnt euch nach Belieben austoben und jener Fighter sein, der ihr schon immer sein wolltet. Spezialisiert euch auf den Kampf am Boden und bezwingt eure Gegner mit Submissions (harte Über- und Verdrehungen der Gelenke, die den Gegner zur Aufgabe zwingen sollen) oder aber ihr setzt auf brachiale Punchs im Clinch (direkter Kontakt mit dem Kontrahenten) - ihr könnt so kämpfen, wie ihr wollt.

Beginnen könnt ihr mit der Karriere, in der ihr wirklich ganz klein anfangt. Ihr startet als kleiner Kämpfer, habt kaum Ausdauer und Kraft und müht euch gerade so durch die ersten Fights. Bevor es allerdings losgeht, müsst ihr euch mit einem sehr umfangreichen Editor befassen. Ihr erstellt euren Charakter für die Karriere nämlich selbst und könnt auch hier frei wählen - Frisur, Bart, Position der Ohren, Klamotten, alles. Ihr habt viele Möglichkeiten, euren Kämpfer äußerlich so zu gestalten, dass er euch gefällt. Teilweise sind einige Änderungen im Gesicht recht schwer zu erkennen, aber das ist nicht all zu schlimm und schmälert den mächtigen Editor kaum. Wie es sich für einen echten Kämpfer gehört, könnt ihr euren Körper mit zahlreichen Tattoos verzieren - ihr habt zwar nur eine begrenzte Anzahl an Slots für die Tätowierungen, doch auch hier habt ihr zig verschiedene Motive und Schriftzüge zur Auswahl. Schade ist nur, dass man keine eigenen Tattoos erstellen kann - aber das ist das bekannte Meckern auf hohem Niveau.

Wer ist hier wohl gerade besser dran?Wer ist hier wohl gerade besser dran?

Namenlos?

Etwas ärgerlicher hingegen: Wir können unsere Reichweite nicht selbst bestimmen. Lediglich Gewichtsklasse und Körpergröße sind auswählbar, der ganze Rest legt sich automatisch fest. Euer Name generiert sich natürlich nicht automatisch, aber ihr habt die Möglichkeit, aus vertonten Vor- und Nachnamen zu wählen. In den Kämpfen seid ihr also kein namenloser Fighter, sondern werdet mit Vor- und Nachnamen angekündigt. Alternativ könnt ihr euch aber auch so nennen, wie ihr möchtet - mit zusätzlichen Spitznamen werdet ihr dann bekannt. The Boogie Man, The Destroyer - einfallslos, ja, aber wenigstens habt ihr dann mehr oder weniger einen Namen, mit dem man euch ankündigen kann.

Nach dem ihr also das Äußerliche bestimmt habt, geht es an eure kämpferischen Eigenschaften. Ihr wählt nicht, wie einige Unwissende unter euch eventuell vermutet hätten, aus verschiedenen Kampfsportarten aus und habt dann sofort alle Moves drauf - so einfach ist es gewiss nicht. Ihr fangt klein an und verteilt erste Punkte in die drei Hauptattribute Kraft, Geschwindigkeit und Ausdauer. Zusätzlich gibt es 16 Fertigkeiten, die ihr mit Punkten erhöhen könnt - zum Beispiel Kicks im Stand oder Schläge im Clinch. Die drei Grundwerte steigert ihr durch wöchentliches Training. Hier bestimmt ihr schon die erste Ausrichtung eures Kämpfers: Seid ihr ein agiler und ausdauernder Kickboxer, setzt ihr auf Ausdauer und Geschwindigkeit, vernachlässigt dafür jedoch die Kraft. Dabei geht es richtig realistisch zu: Bis zum Kampf dauert es natürlich immer ein paar Wochen. Bis dahin ist Training angesagt. Das Training für die Grundwerte ist passiv, wir wählen also nur aus, welcher Wert für diese Woche trainiert wird. Wenn wir dabei zu lange einen Wert nicht steigern, nimmt er im Laufe der Zeit ab - konzentiert ihr euch also ständig auf die Ausdauer, verfallen eure übrigen Eigenschaften irgendwann.

Ihr könnt versuchen, eure Position am Boden zu verändern.Ihr könnt versuchen, eure Position am Boden zu verändern.

Kein Superheld

Es geht weiter realistisch zu: Da ihr kein Superheld seid, verbraucht wöchentliches Training eure Energie. Ihr seid also dementsprechend erschöpft, wenn ihr zuviel trainiert. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben, das gleiche gilt für die Kondition - trainiert ihr also zwei Wochen hintereinander intensiv, habt ihr zwar eine hohe Kondition, seid aber zu 100 Prozent erschöpft. Umgehen könnt ihr diesen Umstand durch die Härte des Trainings: Ihr könnt zwischen leichtem, etwas härterem und richtig intensivem Training wählen. Trainiert ihr stets intensiv, seid ihr nach einer Woche auch voll erschöpft und das ist für den Kampf nicht gerade gut.

Etwas aktiver greift ihr ins Training mit dem Sparring ein. Hier steigert ihr eure 16 Fähigkeiten und bekommt pro Sparringskampf eine Anzahl an Punkten, die ihr dann klug investieren könnt. Ihr dürft aber auch hier wählen: Ihr könnt entweder selber in den Ring steigen und euch mit eurem Sparringspartner auseinandersetzen oder aber ihr bekommt automatisch Punkte von eurem Trainer spendiert, die ihr dann frei vergeben dürft. Aber auch hier gilt: Nicht jede gesteigerte Fähigkeit bleibt stets auf dem gleichen Niveau. Ihr könnt zwar eure Submissions Woche für Woche richtig intensiv steigern, vernachlässigt ihr dahingehend aber das Sparring für die nächsten Wochen, sinkt der Wert rapide ab und eure Punkte sind für immer weg. So verhindert THQ, dass sich Spieler voll und ganz auf das Sparring konzentrieren und versuchen, einen unbesiegbaren Alleskönner zu erschaffen - denn das ist nun sehr schwer bis gar nicht möglich, da alle Fähigkeiten regelmäßig gesteigert werden müssen.

Gleich gibt er auf!Gleich gibt er auf!

Das Kämpfer-Camp

Doch dieses sehr realistische Prinzip geht prima auf und begeistert sofort. Auch wenn für absolute Anfänger dieses wöchentliche Training zunächst sehr unübersichtlich und unverständlich wirkt, ist man nach ein paar Stunden richtig drin in diesen Fachbegriffen. So könnt ihr euch auch recht schnell auf einen Kampfstil ausrichten - wollt ihr ein schwergewichtiger Takedown-Spezialist sein, der sich auf Submissions fokussiert hat, steigert ihr den Grundwert Kraft und die Fähigkeiten Submission (Angriff), Takedown (Angriff) und eventuell noch Schläge im Stand (Angriff), um euch mal nur ganz simpel und oberflächlich zu verdeutlichen, wie das Prinzip wirklich funktioniert.

EIn drittes Element des Trainings sind die vielen, vielen Camps, in denen ihr neue Moves, Tritte, Schläge und Griffe erlernt. Dank der zahlreichen Lizenzen hat THQ hier ein wahres Camp-Paradies geschaffen und Kenner der UFC werden sich sofort wohlfühlen. Hier wurde auch einiges im Vergleich zum Vorgänger geändert. Dort hatte man noch die Auswahl zwischen verschiedenen Kampfsportarten, ein gewisses Klassen-System machte sich so breit. Nun aber könnt ihr durch die verschiedenen Camps quasi jeden Move erlernen und so einen flexiblen und variantenreichen Kämpfer erstellen - Mixed-Martial-Arts eben. Ihr könnt zig verschiedene Griffe und Tritte in kleinen Minispielen erlernen - wollt ihr den Guarded Punch, den Superman-Punch oder eine neue und fiese Submission? Kein Ding!

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