Test Icewind Dale

Bisher hatte man als Rollenspielfan nur die Wahl zwischen einem Action Spektakel wie "Diablo" oder den Kompelexitätswundern "Baldur's Gate" oder "Planescape Torment". Interplay versucht nun mit "Icewind Dale" beide Subgenres gekonnt zu vermischen. Wie dies gelungen ist, lest Ihr in unserem Test.

Wie schon "Baldur's Gate" und "Planescape Torment" liegt auch das Eiswindtal in der riesigen AD&D-Welt Forgotten Realms. Wie der Name schon andeutet, handelt es sich dabei um ein Gebiet im äußersten Norden, ein Land das Väterchen Frost fast das ganze Jahr fest in seinem eisigen Griff hält. Unsere Geschichte beginnt in einem kleinen Dorf, wo man zu Anfang noch völlig ahnungslos, ob der wichtigen Aufgaben, die vor einem liegen, einem kleine Jungen gegen ein paar schwache Monster beisteht. Nach Erfolg werden erst mal die in der Nähe liegenden Höhlen erforscht und von Gesindel gesäubert. Aber es dauert nicht lange und man gerät immer tiefer in den Strudel der dunklen Geheimnisse des Tales und muss schon bald - wie kann es in einem Rollenspiel auch anders sein - die Welt vor einer Katastrophe in Form des Oberbösewichts Belhifet bewahren.

Im Schnee des EiswindtalsIm Schnee des Eiswindtals

Zu Beginn darf man einen kompletten Heldentrupp, bestehend aus sechs Helden, generieren oder einige neue Charaktere aus dem Internet laden und in das Spiel importieren. Abgesehen davon fühlt man sich als Kenner der letzten Interplay-Rollenspiele auch sofort daheim. Das Interface wurde fast ohne Änderung übernommen und auch die Grafikengine ist die alte geblieben.

Leider wurde das praktische Questbuch aus "Planescape Torment", in dem alle noch zu erledigende Quests einzeln aufgeführt werden, nicht integriert. So bleibt einem wieder nur das mühsame Absuchen des Tagebuchs, in dem alle wichtigen Gegebenheiten schriftlich festgehalten werden. Dafür ist die Geschichte wieder einmal äußerst stimmungsvoll und ansprechend geraten. Der Hauptunterschied zu den oben genannten AD&D-Titeln besteht darin, dass schon beinahe diablomäßig fast ausschließlich gekämpft wird. Da gibt es keine endlos langen Dialoge, wie etwa in "Planescape", sondern die anspruchsvollen Scharmützel mit allerlei Fantasykreaturen stehen ganz im Vordergrund. Diese laufen wieder nach bewährtem Prinzip ab: Grundsätzlich wird in Echtzeit gefochten, aber man darf jederzeit die Pausentaste drücken, um sich einen Überblick zu verschaffen und, noch in diesem Modus, den Partymitgliedern neue Befehle erteilen.

Außerdem ist das Spiel komfortabler geworden. So kann jetzt festgelegt werden, dass beim Levelaufstieg immer die maximal mögliche Trefferpunktzahl hinzuaddiert wird. Das nervige Speichern-Laden-Speichern-Spielchen hat somit ein Ende. AD&D-Regelwerksfanatiker dürfen natürlich auch weiterhin die Healthpoints auswürfeln lassen. Geschlafen wird jetzt nicht mehr nur 8 Stunden, sondern einfach bis auch der letzte Charakter geheilt ist. Ein Kritikpunkt bleibt: Leider gibt es immer noch kein "Townportal" wie etwa in "Diablo (2)", so dass man öfters längere Wanderschaften in Kauf nehmen muss, um sich in der Stadt mit frischen Gütern zu versorgen und seine ergatterten Schätze in handliches Gold umzuwandeln.

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