Test Disciples 3: gute, alte Runden-Strategie

von Martin Deppe (23. Juli 2010)

Düster statt quietschebunt, Scharmützel statt Riesenschlachten: Das Runden-Strategiespiel Disciples 3 versucht erneut, aus den Fußstapfen des großen Bruders Heroes of Might & Magic zu klettern.

Das ist er, unser imperialer Held. Wertesteigern (links) und Inventar-Vollstopfen (rechts) motivieren ungemein.Das ist er, unser imperialer Held. Wertesteigern (links) und Inventar-Vollstopfen (rechts) motivieren ungemein.

Die Disciples-Serie ist seit 1999 ein Geheimtipp unter Rundenstrategen. Grundsätzlich spielt sich das Fantasy-Epos seit damals ähnlich wie etwa Heroes of Might & Magic 5: Mit Held plus Armee ziehen wir rundenweise über eine 3D-Strategiekarte voller Gegner, denen wir ebenfalls rundenbasiert auf taktischen Hexfeld-Schlachtfeldern in den Allerwertesten treten. Die lassen dann beleidigt Erfahrungspunkte und (hoffentlich) Artefakte fallen, mit denen wir den siegreichen Helden verbessern. Wobei die Erfahrungspunkte allen Einheiten zugutekommen, die Artefakte hingegen nur dem Recken.

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Der größte Unterschied zu Heroes und Co: Zum einen kämpfen wir nicht mit ganzen Armeen, sondern mit Held plus bis zu neun einzelne Mitstreiter. Anfangs dürfen wir zum Beispiel einen Knappen mitnehmen, der zwar recht dilettantisch mit seinem neuen Schwert rumfuchtelt, aber beim nächsten Levelaufstieg zum Ritter geschlagen wird, woraufhin er wiederum besser zuschlägt. Bei der nächsten Beförderung bekommt er gar einen Gaul, der ihn übers Schlachtfeld trägt und die Sturmangriff-Spezialattacke spendiert. Andere Truppentypen sind Zauberer (beherrscht immer mächtigere Fernangriffe), Schütze und Heiler. Doch bis ihr mit voller Neuner-Belegschaft in den Krieg ziehen könnt, müsst ihr eure Führungsstärke ausbauen. Und das dauert...

Auf der Landkarte dengeln wir einen Blitz in den Feind, bevor wir ihm auf dem Schlacht-Bildschirm den Rest geben.Auf der Landkarte dengeln wir einen Blitz in den Feind, bevor wir ihm auf dem Schlacht-Bildschirm den Rest geben.

Potzblitz!

Der zweitgrößte Unterschied zu anderen Rundentiteln: Ihr könnt bereits auf der Strategiekarte Zauber wirken, die euch enorme Vorteile verschaffen. Das Wolfsrudel an der Wegegabelung voraus ist zu mächtig? Vor dem Angriff einen Blitz auf die Pelze gebrannt, schon schrumpft das Rudel zum schlappen Häuflein Elend. Andere Zauber heilen unseren Trupp, spenden mehr Bewegungspunkte und so weiter. Klingt mächtig, ist es auch - allerdings verschlingen die starken Zauber auch jede Menge Mana, das wir zum Beispiel an Brunnen auftanken müssen.

Apropos auftanken: Disciples 3 nervt gelegentlich mit viel Laufarbeit. Wenn unser Held oder ein Kämpfer stirbt (verloren ist das Spiel erst, wenn alle Einheiten ins Gras gebissen haben), müssen wir ewig zur Heimatburg zurückmarschieren, um den Verblichenen wiederzubeleben. Es gibt zwar belebende Energietränke zu kaufen sowie einen Wiederbelebungszauber, doch erstere sind schweineteuer, der zweite erst nach ein paar Missionen erlernbar.

Wenn euer Held den Grenzstein besetzt, vergrößert sich euer Machtbereich, die Mühle links bringt dann Gold.Wenn euer Held den Grenzstein besetzt, vergrößert sich euer Machtbereich, die Mühle links bringt dann Gold.

Meins! Meins! Meins!

Schick: Wenn wir auf der strategischen Karte Schlüsselpunkte erobern und mit einem eigenem Wächter versehen, den wir einfach kaufen können, passt sich die umgebende Landschaft jede Runde optisch weiter den drei Fraktionen an. Als Imperialer überzieht dann sattes Grün das Terrain, im Elfengebiet blühen üppige Bäume, die Legion der Verdammten verbreitet verbrannte Erde.

Die Verwandlung ist aber nicht nur Kosmetik, sondern auch strategisch entscheidend. Sobald "unser" Gras zum Beispiel ein Bergwerk erreicht, kassieren wir künftig allrundlich dessen Goldausbeute. Der Kampf um die erwähnte Schlüsselpunkte ist spannend, allerdings ist die KI teils echt dusselig: Immer wieder rennt sie in Unterzahl gegen unsere Wächter an, die ihnen mit zwei, drei Zauberschlägen kurzen Prozess machen.

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