Test DB Raging Blast 2 - Seite 2

Ein Glücksfall, dass dieser Kame-Hame-Ha getroffen hat.Ein Glücksfall, dass dieser Kame-Hame-Ha getroffen hat.

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Nur diese kommen hier auf ihre Kosten, denn die grafische Präsentation macht mit ihrem Mix aus Cell-Shade und 3D nur im Standbild was her. Im Kampfgeschehen enttäuschen die leeren und einfallslosen Areale, in denen schon in der Fernseh-Serie oder dem Manga minutenlange Wort- und Faustgefechte ausgetragen wurden. Spannender macht es das nicht. Die Animationen der Helden gehen zwar in Ordnung, können aber ob der arg simplen Kampfmechanik nicht zu vollem Zuge kommen.

Mit zwei Angriffstasten verkettet ihr schlichte Schlagserien, bei denen sich der Held dem Opfer hinterher teleportiert. Denn Markenzeichen der Serie sind auch kilometerweite Flüge durch die Luft und im Weg stehende Felsen oder Häuser. Viele Variationen gibt es hier nicht, da müssen schon die Spezialattacken her. Diese sind aber nicht per Tastenkombinationen, sondern per rechtem Analogstick auszulösen - sofern genug Energie dafür gesammelt wurde. Ohne diese geht nichts. Gut, dass man sie per Digikreuz aufladen kann, doof aber, dabei schutzlos den Angriffen des Gegners ausgeliefert zu sein.

Suche nach dem Gegner

Dynamische Schlachten kommen so jedenfalls nicht zustande. Aufladen, Simpel-Kombo, Nachsetzen, Aufladen, Super-Move und so weiter. Besonders das andauernde Kräftesammeln nervt mit der Zeit, wenn das mühevoll zusammengeklaubte Spezialmanöver dann ins Leere geht und die Energie wieder futsch ist. Fortan kämpft ihr also mit den immergleichen, hektischen Kombinationen. Langweilig. Zudem sind die Über-Manöver selten interessant anzusehen, meist bleibt es bei großspuriger Pose und anschließendem buntem Nebel.

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Das war es schon? Ah ja. Der Getroffene fliegt trotzdem krachend zu Boden und die herumliegenden Felsen verschmelzen nebenbei mal ineinander. Beim Kämpfen in der Luft bleibt es außerdem oft beim Kampf mit der Luft, denn die ultimative Freiheit in alle Himmelsrichtungen birgt auch das ultimative Suchen nach dem Gegner. So etwas mag als Anime schön choreographiert nett anzusehen sein, als Spielelement ist es schlicht überflüssig.

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